Wii Music me cambió el oído
Iwata:
Ahora que Wii Music ya ha salido a la venta, tenemos que comentar muchas cosas. Por ejemplo, que el señor Miyamoto ha viajado al extranjero para promocionar el juego y que el equipo de promoción ha grabado diversos vídeos que demuestran lo que dijimos la última vez que hablamos, es decir, que los jugadores pueden aprender a tocar una batería de verdad gracias a las Clases de batería de Wii Music. Estaba seguro de que tendríais muchas cosas nuevas que contarme, así que os he reunido a todos para seguir conversando. El señor Kondo, el supervisor de sonido, faltó el último día.
Kondo:
Es cierto. Me alegro de haber podido venir esta vez.
Iwata:
Primero, vamos a echarles un vistazo a los vídeos de las Clases de batería.
Clase de batería 1
Clase de batería 2
Miyamoto:
¿De verdad puedes llegar a ser tan bueno con poco más de una semana de práctica?
Totaka:
¡He vuelto a demostrarlo! (Ríe)
Kondo:
¡La verdad que sí! (Ríe)
Iwata:
Es increíble porque incluso los que empiezan mal le cogen el truco a la batería de verdad en una semana más o menos.
Miyamoto:
Seguramente porque el diseño de la batería es el mismo. Además, las clases muestran imágenes de cómo se debe tocar la batería y lo aprendes con el cuerpo, así que cuando te encuentras con una batería real, puedes lanzarte a tocarla.
Iwata:
En Wii Music, tocas, por así decirlo, una batería de aire, así que es muy interesante que luego puedas sentarte en una de verdad y tocar.
Totaka:
Las baterías de verdad hacen mucho ruido. Al principio, puede ser un poco abrumador. Por lo menos, para muchos de los miembros de nuestro equipo. Sin embargo, se acostumbraron enseguida y se pusieron a darle caña.
Iwata:
Ahora vamos a hablar del viaje que hizo el señor Miyamoto a Europa y Estados Unidos a finales de octubre. ¿De qué hablaste allí con la gente?


Miyamoto:
De mi interés personal por la música, por ejemplo.
Iwata:
De que cuando eras estudiante, tocabas en un grupo y desde entonces, te gusta mucho "practicar con la guitarrra", ¿verdad? (Ríe)
Miyamoto:
Sí. ¡Llevo practicando unos treinta años! (Ríe) Casi todos los grupos suelen empezar tocando versiones. Copiamos de oído las canciones de los grupos que más nos gustan. El problema es que si te limitas a imitar, te cansas enseguida, así que intentamos componer nuestras propias canciones. Cuando por fin eres capaz de expresarte musicalmente, empiezas a divertirte de verdad. Contaba este tipo de cosas.
Iwata:
Te entiendo.
Miyamoto:
También les decía cosas así: "Imaginad que os compráis un piano. Los pianos son caros y no es fácil encontrarlos, pero imaginad que os lo compráis. Cuando llega a casa, todo el mundo se pone inmediatamente a aporrear las teclas. No obstante, tocar una canción es bastante difícil, así que acaban yendo a clase de piano".
Iwata:
Pueden emitir sonidos, pero no saben tocar una canción.
Miyamoto:
¡Si por el contrario te compras Wii Music, a los cinco minutos ya serás capaz de tocar en un grupo!
Kondo:
Además, hay sesenta instrumentos musicales para elegir. ¡Hasta hay una banda de acompañamiento!
Miyamoto:
Por eso pienso que Wii Music es un instrumento musical muy avanzado, el instrumento musical del futuro. En mi viaje, le contaba a todo el mundo que es un tipo de instrumento nuevo que cualquiera puede aprender a tocar y con el que cualquiera puede divertirse.


Iwata:
Estuviste en Francia, en Inglaterra y en Estados Unidos. ¿La reacción era diferente en los distintos países?
Miyamoto:
En principio, no, pero sí que me di cuenta de que la educación musical es distinta en cada país. En Japón, todo el mundo aprende a tocar la flauta dulce y a cantar en el coro en los conciertos del colegio, pero en otros países apenas hay clases de Música en la enseñanza primaria.
Iwata:
¿Y qué pensaron en esos países cuando vieron Wii Music?
Miyamoto:
Me hicieron muchas preguntas positivas. Me preguntaron por ejemplo, sobre la posibilidad de utilizar Wii Music en las aulas para que los niños empiecen a interesarse por la música. Sin embargo, cuando estaba de viaje por Europa, me di cuenta de algo que me sorprendió muchísimo. Comprendí que había cambiado.
Iwata:
¿Que habías cambiado?
Miyamoto:
Mientras estaba en los aeropuertos, en los taxis y paseando por ahí, escuchaba la música de todos los países a los que iba y noté que hay diferencias musicales de unas zonas a otras. Por alguna razón, escuchaba los componentes musicales de géneros que hasta entonces no me habían interesado. Incluso cuando escuchaba un tema conocido, pensaba: "¿Estos arreglos le hicieron?". Siempre me ha interesado la música, pero nunca me había fijado en ese tipo de detalles. Me quedé impresionado. Era como si mis oídos hubieran cambiado.
Iwata:
Habías aprendido a escuchar algo que antes no podías escuchar.
Miyamoto:
Después, cuando estaba en Estados Unidos, le pedí a una persona de Nintendo América que hiciera de intérprete en las entrevistas. Le pregunte qué opinaba de Wii Music y me contestó que ahora veía diferente su reproductor de música portátil.
Iwata:
¿En qué sentido?
Miyamoto:
Ahora escuchaba las distintas partes de la música.


Iwata:
Sentía algo parecido a lo que tú sentiste cuando estabas en Europa. Cuando la gente escucha música, y yo me incluyo, sólo oímos la canción como conjunto o nos centramos únicamente en la melodía.
Miyamoto:
La verdad es que pasamos un rato muy agradable hablando del tema.
Iwata:
A lo mejor si sigues jugando a Wii Music acabas desarrollando el oído musical de un arreglista.
Miyamoto:
Hmm, a lo mejor. (Ríe)
Kondo:
Yo me llevé una sorpresa cuando el señor Miyamoto me lo contó. Me acordé de cuando era pequeño. Iba a clases de teclado eléctrico y mi profesor me dijo que tenía que aprender a diferenciar el bajo incluso cuando estaba escuchando música en mi tiempo libre. Después de un tiempo, era capaz de reconocer los sonidos de los distintos instrumentos musicales y diferentes estructuras.
Iwata:
Es interesante que el señor Miyamoto, después de más de cincuenta años de hacer caso omiso, empezara a diferenciar de repente los sonidos que el señor Kondo aprendió a distinguir de niño.
Totaka:
En cuanto a mí, no empecé a tener oído de arreglista hasta que no me puse a componer, pero estoy de acuerdo en que es una habilidad que se desarrolla con el tiempo. Por eso me sorprende tanto que sea posible adquirirla en cuestión de semanas.
Miyamoto:
Es increíble. Volviendo a la conversación con el intérprete, decía que el valor de todas las canciones que llevaba en su reproductor de música había aumentado. Y a mí, ya no me cuesta nada diferenciar canciones programadas de las que no lo son.
Totaka:
Uno de los miembros del equipo nos dijo que había adquirido esa habilidad con sólo hacer un vídeo.


Iwata:
¿Sólo uno?
Totaka:
Sí. Es batería y antes sólo sabía diferenciar la batería. Ahora, de repente, distingue la guitarra rítmica y el bajo.
Iwata:
Es increíble que la forma de percibir la música de una persona pueda cambiar en tan sólo una semana o diez días. Es posible que la razón sea que la habilidad para analizar la música se agudiza muy rápido a través del proceso de prueba-error, probando distintos instrumentos y variando mucho los arreglos de una composición musical en un breve lapso de tiempo.
Miyamoto:
Es como si te salieran antenas. A los músicos profesionales les salen antenas de verdad con el tiempo, pero tener unas antenas plegables que salen cuando hace falta ya es increíble.
Iwata:
¡Después de leer esta conversación, seguro que muchos de los aficionados a Wii Music dicen que les han salido antenas como al señor Miyamoto!
Opiniones claramente divididas
Iwata:
Ya ha pasado más de un mes desde que Wii Music salió a la venta. ¿Qué nos puedes decir, señor Miyamoto?
Miyamoto:
Creamos Wii Fit porque me gusta no perder de vista mi peso, pero jamás había tenido la oportunidad de retomar el amor que siento por la música desde que era jovencito y convertirlo en un juego. El equipo de Wii Music lo ha hecho por mí, ¡y el resultado es casi idéntico a lo que había imaginado! Hasta ahora, muy pocas veces había jugado a los juegos que hemos desarrollado después de que salieran a la venta.
Iwata:
Porque tenías que ponerte a pensar en el siguiente juego.
Miyamoto:
Sin embargo, ahora me voy corriendo a casa para pulir tal o cual aspecto de una canción. Y si llevo un tiempo sin jugar, estoy deseando ponerme otra vez. Me puedo pasar horas jugando. Es terrorífico. (Ríe) En mi opinión, lo que demuestra que un juego es realmente bueno es no poder dejar de jugar. ¿Qué piensas tú, señor Iwata?
Iwata:
¡Si hablo como jugador, he de decir que este juego te abduce! (Ríe)
Miyamoto:
Lo dirás en el buen sentido, ¿verdad? (Ríe)
Iwata:
¡Es terrible! ¡Me siento a jugar un ratito y, antes de que me dé cuenta, han pasado dos horas! No sé muy bien por qué, pero siempre se las arregla para retenerme. Cuando toco un sonido que ha surgido de forma natural y el resultado es un poquito mejor de lo que esperaba, me siento como si me hubieran otorgado un gran premio. Eso es lo que opino yo sobre Wii Music, pero según parece, la opinión de los jugadores está dividida. Hay una clara separación entre aquellos que adoran el juego y los que no acaban de entenderlo. Durante estos últimos años, Nintendo ha diseñado productos totalmente innovadores, así que esperábamos disparidad de opiniones, pero no hasta tal punto.


Miyamoto:
Estoy de acuerdo.
Iwata:
Al parecer, mucha gente ve el anuncio de televisión y piensa que sería muy divertido para jugar en grupo, pero lo descarta porque pocas veces se tiene la oportunidad de jugar en grupo. Sin embargo, es mucho más fácil engancharte a Wii Music cuando juegas solo.
Miyamoto:
Estoy de acuerdo. Si has pasado un tiempo investigando por tu cuenta, jugar en grupo es mucho más divertido que si no lo has hecho.
Kondo:
Yo conozco a alguien que vio el anuncio y dijo que no le parecía divertido.
Iwata:
¿A quién?
Kondo:
A mi hijo.
Todos:
(Ríen)
Iwata:
Te llevarías un chasco. (Ríe)
Totaka:
¡Su propio padre había hecho el juego! (Ríe)
Iwata:
¿En qué curso está tu hijo?
Kondo:
En el segundo año de instituto. No dijo ni una palabra de que lo quería, pero yo lo compré de todas formas. Cuando le sugerí que lo probara, empezó a darle sin parar al botón A para saltarse toda la introducción del profe Sebastián.


Iwata:
Nosotros no podemos hacer nada si alguien se limita a pulsar el botón A, ¡aunque la verdad es que el profe lo explica todo muy amablemente! (Ríe)
Totaka:
Supongo que no. (Ríe)
Kondo:
Mi hijo toca el teclado desde hace años, así que sabe leer partituras. Cuando empezó a jugar, una de las primeras cosas que hizo fue activar las partituras. Tocó una canción y después, suspiró como diciendo: "¿Y qué tiene esto de interesante". Eso fue todo.
Totaka:
Qué pena. Es mucho más divertido no mirar las partituras.
Kondo:
¡Ya! (Ríe)
Miyamoto:
Entre aquellos que no comprenden el atractivo de Wii Music, está un grupo de personas que, al igual que el hijo del señor Kondo, han estudiado música e intentan seguir las normas formales. Por eso, el juego no les resulta divertido, porque es demasiado fácil para ellas. También hay un grupo de gente que sabe que puede tocar como quiera pero al que no le interesa hacerlo.
Iwata:
También hay personas que saben bastante de Música pero que se sienten incómodos cuando escuchan una nota que no se esperaban oír.
Miyamoto:
Yo, que toco la guitarra, me siento así algunas veces, pero creo que si te liberas en ese sentido, tienes mucho que ganar.
Iwata:
Yo también. A veces quiero que suene una cosa y suena otra, pero a juzgar por el tiempo que le dedico, diría que es un juego divertidísimo, tanto que no puedo evitar que me absorba durante varias horas seguidas.
Miyamoto:
Por eso pienso que si juegas un rato, descubrirás que las posibilidades son infinitas.
Iwata:
Quizá las posibilidades sean infinitas, pero deberíamos intentar ponerles a los jugadores más ejemplos de dichas posibilidades. Me temo que hasta ahora no lo hemos hecho muy bien. Hasta este momento, había una forma "correcta" de jugar a los juegos y se suponía que los jugadores tenían que hacer todo lo posible para lograrlo. Aunque digamos "Haz todo aquello que te inspire tu creatividad", es posible que haya mucha gente que no sepa qué tiene que hacer.


Miyamoto:
Wii Music es una herramienta que puedes usar como quieras para crear lo que quieras. Incluso a aquellos que no han tocado un instrumento musical en su vida les entrarán ganas de crear algo que les saldrá del alma, en cuanto trasteen un poco.
Iwata:
Por eso pienso que tenemos que poner más ejemplos de lo que se puede conseguir con esta herramienta. No hemos transmitido bien todo lo que se puede hacer para disfrutar al máximo del juego.
Miyamoto:
Hmm, puede que tengas razón. A lo mejor somos capaces de despertar el interés del hijo del señor Kondo.
Iwata:
También tengo la sensación de que a algunos jugadores a los que les gusta Wii Music les cuesta explicar claramente por qué les gusta.
Miyamoto:
Es cierto. ¡Ojalá supiera expresarlo mejor! Por eso jamás podría ser un buen predicador. (Ríe)
Kondo:
Al igual que mi hijo, mucha gente puede pensar que el juego no es adecuado para ellos y que la mejor forma de jugar es seguir las partituras.
Miyamoto:
Puedes ver los arreglos que están programados por defecto cuando te apetezca, pero copiarlos sin más no es muy gratificante que digamos. Es más divertido jugar ignorando los ejemplos.
Iwata:
¿Alguien ha intentado grabar un vídeo de un tema con unos arreglos totalmente distintos a los de la versión original?
Kondo:
¿Alguien lo ha hecho?
Totaka:
Seguro que el señor (Takashi) Tezuka sí.
Iwata:
¡Alguien tan cercano a nosotros! Me gustaría saber qué tal le fue. ¡Vamos a aprovechar que no está para hablar del tema! (Ríe)
Los secretos de los grandes videoclips.
Miyamoto:
El señor Tezuka es el productor de Wii Music, pero también trabajó de tester durante todo el proceso.
Iwata:
¡Teníamos a varios músicos profesionales y a un completo novato para probar el juego! (Ríe) Aunque es un profesional de la creación de videojuegos.
Miyamoto:
El señor Tezuka supervisó el desarrollo y, al final, hizo un vídeo.
Iwata:
¿Cómo era?
Totaka:
Era... Se podría decir que era de muy, muy, muy buen gusto.
Todos:
(Ríen)
Totaka:
Eligió el tema de "Super Mario Bros.", pero lo interpretó de tal forma que parecía "Alguna vez fui Super Mario Bros.". Es como si hubiera descuartizado la mayor parte de la canción.


Iwata:
¿Descuartizado? (Ríe)
Totaka:
¡En serio! ¡Era imposible reconocer el tema original! (Ríe) Sin embargo, de cuando en cuando oías un fragmento del tema de Mario. Cuando lo escuché, me quedé impresionado. Pensaba que yo en la vida sería capaz de hacer algo así.
Kondo:
Al señor Tezuka le gusta muchísimo la música. Es muy aficionado y se sabe canciones de todo tipo. ¿Cómo podría decirlo? Tiene su propio sentido del ritmo.
Iwata:
(Ríe)
Miyamoto:
Un conocido mío es un desastre en todo lo relacionado con la Música. Un día, hizo un vídeo y se lo enseñó a los amigos. Les sorprendió muchísimo que alguien fuera capaz de destrozar una canción así, pero según parece, a él le encantó que le dijeran eso. (Ríe) Cuando se lo conté al señor Tezuka, se puso tan contento y me dijo que su vídeo era igual de malo. (Ríe)
Todos:
(Ríen)
Miyamoto:
No es muy normal que alguien te diga que has destrozado un tema o que le da asco y que te alegre hablar de ello, aunque hay música de vanguardia que es así.
Totaka:
La música vanguardista, sí. Con Wii Music sería fácil tocar "Campanita de lugar" en plan vanguardista moderno, con un montón de ruidos, y de alguna manera, seguiría sonando como el original. No obstante, si luego quisieras tocarla en directo o con la partitura del juego, resultaría dificilísimo.
Miyamoto:
Los videoclips son como tiras cómicas. Yo empecé a dibujar una tira cómica de cuatro viñetas cuando iba al colegio. No tienes ninguna restricción, excepto que tienes que ceñirte a la estructura básica de viñeta tras viñeta. Del mismo modo, siempre y cuando respetes el tiempo fijado de alrededor de un minuto y medio, podrás hacer lo que quieras. Por eso, es una herramienta sin límites para la creatividad. (Las tiras cómicas de cuatro viñetas, llamadas en Japón yonkoma manga, son la forma habitual en que los principiantes japoneses aprenden a estructurar las historias. El argumento debe contarse en cuatro viñetas, y en cada una debe suceder algo importante. La introducción de la historia se cuenta en la primera viñeta, seguida del nudo, el clímax y del desenlace, que se cuenta en la última viñeta.)


Totaka:
Quería que los jugadores se divirtieran haciendo sus propios arreglos, experimentando con estilos diferentes.
Miyamoto:
Cuando era más joven, conocí a un músico que hizo una versión rock de la Quinta Sinfonía de Beethoven. Con Wii Music, podrías hacer algo así con suma facilidad. Puedes tocar versiones rock de cualquiera de los temas.
Iwata:
Mucha gente ya lo está haciendo.
Totaka:
En un servicio de alojamiento de vídeo, vi a un dúo compuesto por guitarra y voz interpretar "Troika". Los personajes eran famosos personajes de anime y se desarrollaba en el escenario "Viaje estelar". ¡Cuando lo vi, me quedé sin palabras! (Ríe)
Iwata:
Por cierto, me han dicho que después de terminar el juego, los miembros del equipo grabaron un DVD con sus propios videoclips.
Totaka:
Sí. No tiene desperdicio. Yo no me canso de verlo. (Ríe)
Miyamoto:
Tus videos musicales suenan perfectos. ¿Cómo lo conseguiste?
Totaka:
El ritmo es perfecto.
Iwata:
Si no lo clavas, el resto no queda tan limpio.
Totaka:
Es verdad.
Miyamoto:
¿Cómo se puede llegar a hacer algo asi?
Totaka:
Practicando con Rhythm Heaven. (A fecha de diciembre de 2008, el juego Rhythm Heaven para Nintendo DS sólo ha salido a la venta en Japón)


Todos:
(Ríen)
Miyamoto:
Bueno, suponte que ya domino Rhythm Heaven, ¿por dónde debería empezar en Wii Music, sensei Totaka? (Ríe) ("Sensei" significa "maestro" en japonés)
Totaka:
(Ríe) Por el taiko. Empieza por la percusión.
Iwata:
Ya veo. Primero hay que elegir un ritmo que sirva de eje a la música.
Totaka:
Exacto. A continuación, el bajo. ¿Queréis que os haga una lista en orden?
Iwata:
Sí, por favor. Revélanos los secretos del sensei Totaka para hacer grandes vídeos musicales. (Ríe)
Miyamoto:
El presidente y el director gerente van a escuchar la clase con atención. (Ríe)
Totaka:
Voy a decirlos en orden de un tirón. Primero, hay dos partes de percusión; después, un bajo, un instrumento de cuerda, la armonía y la melodía.
Miyamoto:
Igual que en la clase. Totaka. Ah, sí. ¡Simplemente lo he dicho de forma sucinta! (Ríe)


Miyamoto:
¿Suprimes la melodía principal? Si suena la melodía, es difícil hacer arreglos porque te dejas llevar por ella, ¿verdad?
Totaka:
Normalmente, la dejas sonar para que te sirva de guía para construir la canción, pero si lo que quieres es hacerle grandes cambios al ritmo para que sea más alegre, por ejemplo, la melodía te molesta.
Miyamoto:
Entonces, ¿no cotejas lo que has hecho con la melodía?
Totaka:
No, la apago.
Miyamoto:
¡Es un auténtico profesional!
Totaka:
A veces, uso un truquillo. Por ejemplo, cuando toco la batería, ralentizo el tempo al empezar a tocar por encima de la música. Después, al final, vuelvo al tempo normal. Si tocas las partes difíciles más despacio...
Iwata:
¡Ahh! ¡No se me había ocurrido! (Ríe)
Totaka:
Si os fijáis aquí, lo entenderéis. Si haces esto, no cometes tantos errores. El ritmo es fuerte y los sonidos son nítidos y claros.
Miyamoto:
Ya veo. Me parece que aún tenemos mucho de lo que hablar. (Ríe)
Iwata:
Señor Totaka, ¿podrías hacer un análisis de los vídeos de los miembros del equipo de los que hemos hablado antes mientras los vamos viendo? Puede que ayude a los jugadores a hacerse una idea de todas las posibilidades que tiene Wii Music.
Totaka:
Eh... Claro. Creo que podré. Vamos a empezar por el vídeo del señor Tezuka. (Ríe)
Miyamoto:
Muy bien. ¡Adelante, sensei Totaka! (Ríe)
Bonus: Kazumi Totaka comenta los videoclips
Totaka:
Me gustaría presentar el primer videoclip. Es el que hemos estado comentando antes, el del señor Tezuka, productor de Wii Music.
Takashi Tezuka
Director general de la División
de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD).
Director general de la División
de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD).
Totaka:
Aquí tenemos al señor Tezuka interpretando "Alguna vez fui Super Mario Bros.". Dudo mucho que la mayoría de la gente reconozca que se trata de "Super Mario Bros.". Se podría decir que muy, muy de vez en cuando recupera el tema de Mario. Es un vídeo peculiar. Lo más sorprendente es que no está tocando a lo loco. Es impresionante porque destroza la línea melódica sin perder del todo de vista en ningún momento la base rítmica y la canción original. A continuación, va el señor Miyamoto: Es una versión un poco funky-rock.
Shigeru Miyamoto
Director general senior y
director general de la División EAD.
Director general senior y
director general de la División EAD.
Totaka:
Si en lugar de darle a la batería sin parar, usas el botón B cuando nadie se lo espera, el resultado será una versión muy diferente, como ésta. Además, si paras el bajo durante el solo de guitarra, le añadirás énfasis y fuerza al tema.
Ahora toca el vídeo de mi jefe, el señor Kondo.
Ahora toca el vídeo de mi jefe, el señor Kondo.
Koji Kondo
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Totaka:
Empieza despacito, a un ritmo pausado, sólo con el shamisen y el banjo. A continuación, añade ritmo con el silbato. El estilo a lo Okinawa es único. Para tocar el silbato, pulsa el Botón A y en cuanto al shamisen, utiliza la púa con gran rapidez cuando quiere sonidos más refinados. Es una pieza muy elaborada. ¡Por eso es el jefe! (Ríe)
Ahora vamos con el del coproductor, el señor Eguchi. Grabamos juntos este tema en una sola toma.
Ahora vamos con el del coproductor, el señor Eguchi. Grabamos juntos este tema en una sola toma.
Katsuya Eguchi
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Totaka:
Esta es la sintonía de Wii Music. El sonido de la trompeta le va mucho a la canción. ¡Y el señor Eguchi toca como si se lo estuviera pasando en grande! El "Totaka Mii", que está a la batería, está usando unas técnicas especiales: Pulsaba el Botón B del mando de Wii para hacer ese sonido tan ligero con el bordón, con el tambor que está en el centro a la derecha.
Ahora vamos con mi propio vídeo. Es de la canción "September".
Ahora vamos con mi propio vídeo. Es de la canción "September".
Kazumi Totaka
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Totaka:
Para añadir la guitarra rítmica, ralenticé el tempo y lo pregrabé. ¡Ya! ¡Es un as que me tenía guardado en la manga! (Ríe) Después de un rato, quito el bajo unos segundos para añadir contraste. El repentino parón de ese sonido crea la sensación de que estuvieras flotando sin gravedad en el espacio. Cuando te acostumbras a tocar un tema, puedes ponerte a pensar en intentar tocar menos para variar aún más el sonido. ¡Probadlo alguna vez!
Ahora le toca al subdirector, el señor Wada, al que le gusta la música con un cierto sabor irlandés. ¡No os perdáis el original diseño de la chaqueta!
Ahora le toca al subdirector, el señor Wada, al que le gusta la música con un cierto sabor irlandés. ¡No os perdáis el original diseño de la chaqueta!
Makoto Wada
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Totaka:
¡Para definir este tema, diría que es una fusión de Irlanda y el espacio exterior! (Ríe) El señor Wada eligió "Turkey in the Straw" e hizo su propia versión. En la música tradicional irlandesa, se lleva el ritmo dando golpes en el suelo con los pies y muchas veces, se toca el acordeón. En este vídeo, se usan con habilidad ambas características. También ha usado la flauta dulce en lugar de la flauta irlandesa. Y lo que es más, para clavar el sonido irlandés a la perfección, repite algunas partes. Si sumamos a todo esto el escenario, obtendremos una obra muy trabajada y con una brillantez única.
A continuación, vamos a ver un vídeo de nivel muy alto del señor Hikino, otro subdirector.
A continuación, vamos a ver un vídeo de nivel muy alto del señor Hikino, otro subdirector.
Mitsuhiro Hikino
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Totaka:
Es la "Sinfonía del Nuevo Mundo" con un ritmo diferente. La pieza original sigue un compás cuaternario, pero en este vídeo es de cinco tiempos. He convertido compases ternarios en binarios y viceversa, pero nunca había cambiado un compás cuaternario por uno de cinco tiempos. No debió de resultarle fácil hacerlo. Yo diría que sin que nadie se enterara, empezó usando un compás básico de cinco por cuatro tocando el cencerro cinco veces por cada revolución de los Be-Nitos que hay en la esquina inferior derecha de la pantalla. (Ríe) El ritmo es muy animado, con cierto aire de jazz. Es una obra de nivel. ¡Yo no podría hacer algo así! (Ríe)
Ahora vamos a echarle un vistazo al vídeo del señor Morii, también subdirector, que antes carecía por completo de talento musical.
Ahora vamos a echarle un vistazo al vídeo del señor Morii, también subdirector, que antes carecía por completo de talento musical.
Junji Morii
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Totaka:
¿Diríais que esta canción es "Frère Jacques"? El bajo es totalmente distinto. ¡Y es impresionante cómo cambia el ritmo! (Ríe) Es un ejemplo del tipo de interpretación que puedes hacer aunque carezcas de conocimientos musicales. ¡Si intentaras tocar algo así en la vida real, sería dificilísimo, pero con Wii Music, no te costará nada!
Y por último, pero no menos importante, me gustaría presentar los vídeos de las chicas del equipo. En primer lugar, el de la diseñadora, la señorita Iwasawa. Atentos a cómo utiliza los silencios.
Y por último, pero no menos importante, me gustaría presentar los vídeos de las chicas del equipo. En primer lugar, el de la diseñadora, la señorita Iwasawa. Atentos a cómo utiliza los silencios.
Michiko Iwasawa
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Totaka:
Hay que destacar muchas cosas, por ejemplo, cómo todos dejan de tocar de repente algunas veces. Estos silencios consiguen un efecto agradable. Además, la canción va fluyendo hasta llegar a un final contundente. Por otro lado, no sigue la melodía original, sino que crea algo totalmente diferente. ¡La señorita Iwasawa ha hecho un montón de vídeos así!
Ahora vamos con el de la señorita Hirono, otra diseñadora. En Wii Music, se encargó del interfaz de usuario y del modelado entre otras cosas. Es el tema de Animal Crossing: Wild World. ¡No os perdáis estos Miis!
Ahora vamos con el de la señorita Hirono, otra diseñadora. En Wii Music, se encargó del interfaz de usuario y del modelado entre otras cosas. Es el tema de Animal Crossing: Wild World. ¡No os perdáis estos Miis!
Akiko Hirono
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Departamento de Desarrollo
de Software de la División EAD.
Totaka:
Al igual que en Animal Crossing, algunos Miis tienen aspecto de gato o de perro. Además, el escenario encaja perfectamente con el mundo del juego. En cuanto al ritmo, ha añadido unos platos de DJ, un elemento muy poco conocido. ¡Y al final, aparece un arcoiris! En este escenario llamado "Cumbre Lalalá", si todo el mundo da una vuelta a la vez, un arcoiris surca el cielo. Cada escenario cuenta con distintos efectos para diversión del jugador, ¡así que espero que los uséis!
Gracias por ver todos los vídeos. ¡Para seros sincero, los miembros del equipo hicieron tantos videoclips que sería imposible enseñároslos todos!
Podéis ver otros vídeos aquí. ¡Espero que os den un montón de ideas para crear los vuestros propios!
¡Gracias otra vez!
Gracias por ver todos los vídeos. ¡Para seros sincero, los miembros del equipo hicieron tantos videoclips que sería imposible enseñároslos todos!
Podéis ver otros vídeos aquí. ¡Espero que os den un montón de ideas para crear los vuestros propios!
¡Gracias otra vez!







