1. Más que continuación, una versión mejorada
Iwata:
Miyamoto, ¿cuando empezaste a trabajar en Wii Fit te esperabas la forma en la que fue acogido por tantos usuarios de todo el mundo?
Miyamoto:
Pues no, estas cosas no se pueden predecir. Ahora bien, cuando su popularidad empezó a extenderse, recuerdo que nadie sabía a ciencia cierta cuán grande podía llegar a ser. ¡Al principio eras tú quien lo apoyaba más fervientemente! (Risas)
Iwata:
Desde luego. Recuerdo cuando hablamos de cuántos de esos componentes especiales de Wii Balance Board debíamos comprar, con el largo plazo de entrega que ello acarreaba. El número que propuse provocó la inquietud de muchos, que me preguntaban: “¿De veras crees que es buena idea comprar tantos?”. (Risas)
Miyamoto:
Recuerdo haber dicho: “Bueno, si se trata de meros componentes, ¡al menos podremos aprovecharlos para otros productos!”. (Risas)
Iwata:
¿Cómo surgió el desarrollo de Wii Fit Plus?
Miyamoto:
Comenzamos a desarrollarlo con el típico enfoque de un desarrollador de videojuegos: ya que la primera entrega se ha vendido bien, deberíamos crear una continuación. Fue en ese momento cuando mencionaste la idea de tener ejercicios de varios niveles que sirviesen también para ejercitar el cerebro...
Iwata:
¡Ah, sí! ¡Te refieres al efecto Stroop1!
| 1 | El efecto Stroop consiste en un fenómeno descubierto por el psicólogo John Stroop en 1935, concerniente a la forma en la que dos tipos diferentes de información interfieren entre sí cuando el cerebro trata de procesarlos al mismo tiempo: por ejemplo, el nombre de un color escrito en otro color. |
Miyamoto:
La idea consistía en que, retocando Wii Fit, podríamos ser capaces de ejercitar tanto el cerebro como el cuerpo de los usuarios.
Iwata:
En realidad, el efecto Stroop se usó en Brain Training2: en una de las pruebas los nombres de los colores no se correspondían con el color en el que estaban escritos; el usuario debía hacer caso omiso de la palabra y prestar atención al color. El efecto que se produce en ese tipo de ocasiones, cuando te enfrentas al dilema de dos niveles de conciencia contradictorios entre los que debes elegir una opción, se conoce como el efecto Stroop.
| 2 | Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? es un videojuego que salió a la venta para Nintendo DS en mayo de 2005 en Japón y junio de 2006 en Europa. |
Miyamoto:
Cuando tratas de hacer eso mismo con el cuerpo, el ejemplo más claro es tocar la batería, ya que los brazos y las piernas se mueven de forma independiente.


Iwata:
Pero eso ya lo has hecho en Wii Music3, ¿no? (Risas)
| 3 | Wii Music es un videojuego musical publicado para Wii en octubre de 2008 en Japón. Su lanzamiento en Europa se produjo un mes después. |
Miyamoto:
¡Sí, ya estaba visto! (Risas) Fue entonces cuando se me ocurrió que al combinar información visual con el manejo del mando y el equilibrio del cuerpo, podíamos crear un montón de juegos divertidos. Por eso comenzamos a trabajar en varios juegos de forma independiente.
Iwata:
Ya veo.
Miyamoto:
A medida que el desarrollo de esos juegos avanzaba, me enteré de que cierta gente había dejado de usar Wii Fit. Eran conscientes de que deberían usarlo, pero había una razón para dejarlo...
Iwata:
¿Cuál?
Miyamoto:
Como podrás haberte imaginado, se trata del factor de la comodidad. Con Wii Fit el usuario tenía que lidiar con ciertas incomodidades. Por eso pensaba que, si podíamos mejorar su facilidad de uso, también podíamos conseguir que la gente lo siguiese utilizando. Ya me imagino lo que dirán algunos: "¡Pues ya podíais haberlo hecho así desde el principio!". (Risas)
Iwata:
Acabas de afirmar que quizás deberías haberlo hecho de esa forma desde el principio. Solo podrías decir tal cosa en dos casos. El primero, si mientras estás trabajando en el juego piensas: "Lo ideal para mí sería hacerlo de esta manera, pero...".
Miyamoto:
Hubo muchos casos de ese tipo.
Iwata:
El otro se daría si, una vez publicado el juego, hay ciertos elementos de él sobre los que piensas: "¡Ojalá lo hubiéramos hecho de esa forma!".
Miyamoto:
Yo diría que, entre esos dos casos, se dio mucho más el de pensar durante el desarrollo: “Me gustaría hacerlo de esta forma, pero...”.
Iwata:
De modo que, como desarrollador de videojuegos, había ciertas cosas que querías llevar a cabo en un principio, pero al final no pudiste.
Miyamoto:
Exactamente. Por ejemplo, cuando vas a un gimnasio puedes someterte a una sesión de media hora, 40 minutos y cosas por el estilo. En ese caso tu instructor permanecerá a tu lado dándote consejos sin parar, así que al final acabarás consiguiéndolo casi sin quererlo. Si bien los primeros diez minutos se te hacían eternos, antes de que te dieses cuenta habías estado haciendo ejercicio durante 40 minutos.
Iwata:
Eso es. Al ejercitarte, pierdes la noción del tiempo sin enterarte siquiera...
Miyamoto:
Pensaba que este aspecto debía incluirse en Wii Fit y quería implementarlo en el juego de alguna forma, pero no sabía cómo. Ya que no fuimos capaces de incluirlo la primera vez, con Wii Fit Plus lo hicimos de tal forma que pudieses crear a tu antojo
tu propia tabla de ejercicios personalizada. En definitiva, ahí fue donde concentramos gran parte de nuestros esfuerzos.
tu propia tabla de ejercicios personalizada. En definitiva, ahí fue donde concentramos gran parte de nuestros esfuerzos. Iwata:
Nos estamos refiriendo al menú personalizado: Mi Wii Fit Plus.
Miyamoto:
Lo tuvimos que rehacer unas cuatro veces.
Iwata:
¿De verdad? ¿Cuatro veces?
Miyamoto:
Como diseñadores de videojuegos que somos, la parte en la que más tiempo invertimos fue en hacer la interfaz lo más intuitiva posible y así poder crear un menú muy fácil de usar para la tabla de ejercicios personalizada. Nuestro objetivo era hacerlo de tal forma que incluso los usuarios menos pacientes pudiesen realizar sus selecciones con tan solo pulsar unos pocos botones.


Iwata:
¿Y lo tuviste que rehacer cuatro veces?
Miyamoto:
Si incluyes los cambios en las especificaciones, es posible que hayan sido incluso más. Cada vez que el equipo sacaba una nueva versión, les obligaba a hacer una presentación en la que yo insistía: "No, eso está mal. No funcionará”. Me imagino que el director estaba bastante nervioso, porque aunque el juego ya se encontraba prácticamente en su fase final, yo quería que se volviese a modificar.
Iwata:
¿Esa sería la cuarta vez, no? (Risas)
Miyamoto:
Sí. Pero ahora puedo afirmar que hemos ideado un modelo de interfaz accesible. Por otra parte, hacia el final del proceso de desarrollo tuvimos el honor de contar con la colaboración del Dr. Miyachi4, aunque a aquellas alturas ya habíamos terminado prácticamente con las características y el desarrollo avanzaba a un ritmo constante.
| 4 | Dr. Miyachi: El director del proyecto Pautas para la realización de ejercicios del Instituto Nacional de Salud y Nutrición de Japón hizo las veces de consejero durante el desarrollo de Wii Fit Plus. El objetivo final del Dr. Miyachi consistía en “elaborar una serie de pautas para el entrenamiento físico necesario para mejorar la salud de la nación”. El Dr. Miyachi realizó sus propias investigaciones y utilizó distintos material de investigación recopilado a través de todo el mundo para poder crear esas pautas de entrenamiento para los japoneses. El Instituto Nacional de Salud y Nutrición fue puesto en marcha por el Ministerio del Interior japonés en el año 1920. Este organismo oficial es el encargado de mejorar los estándares de salud pública y de realizar investigaciones y encuestas relacionadas con el nivel de salud que goza la población japonesa, su dieta y sus niveles generales de nutrición. |
Iwata:
Bueno, a no ser que los ejercicios de entrenamiento estuviesen finalizados hasta un cierto punto, no sería posible realizar los cálculos pertinentes en la cámara metabólica5.
| 5 | Similar a una hermética habitación de hotel, la cámara metabólica es una innovadora sala que permite realizar mediciones a largo plazo de la cantidad de energía utilizada por las personas en un ambiente similar al cotidiano. También es denominada Calorímetro humano. Los valores MET de los ejercicios incluidos en Wii Fit han sido calculados utilizando una cámara metabólica bajo la supervisión del Dr. Miyachi. |
Miyamoto:
Sí, por eso el momento de su llegada resultó ser muy oportuno. De hecho, durante el desarrollo del Wii Fit original habíamos investigado a conciencia los MET6.
| 6 | MET (equivalentes metabólicos) es una unidad de medida que asigna un valor numérico al nivel de esfuerzo físico que sentimos al realizar ejercicio. |
Iwata:
En efecto.
Miyamoto:
Es un término pegadizo, fácil de recordar incluso para los japoneses, y dije algo como: “¡Vamos a usar MET!" Sin embargo, carecíamos de las pruebas científicas que nos habrían permitido integrarlo en el producto. No habría sido muy aconsejable que Nintendo, un fabricante de la industria del entretenimiento, hubiese empleado estadísticas fisiológicas sin ninguna garantía respecto a su exactitud...
Iwata:
No podemos usar cifras si las mediciones no se basan en pruebas sólidas y bien fundamentadas.
Miyamoto:
Así es. Por eso en el Wii Fit original contábamos con el Saldo Wii Fit, un sistema en el que tú mismo introducías tu propio cálculo aproximado sobre la cantidad de ejercicio realizado. Lo dejamos de tal forma que se considerase un mero cálculo que serviría como guía para guardar en tu registro. Pero en cuanto nos dimos cuenta de que podíamos incluir la base científica necesaria para calcular los MET, fuimos capaces de mejorar esta opción en la segunda parte del proceso de desarrollo.
Iwata:
Gracias a la ayuda del Dr. Miyachi, también pudisteis incluir las tablas de Wii Fit Plus, que aconsejan a los usuarios sobre el tipo de entrenamiento al que se deben someter para prevenir afecciones como la rigidez de hombros y el dolor de espalda.
Miyamoto:
En realidad es algo que tenía pensado para el primer Wii Fit, pero una vez más carecíamos de la base científica necesaria para su realización. Así que hablamos de aspectos tales como las sesiones de ejercicio para fortalecer el brazo con Matsui7 y su equipo de entrenadores, gracias a cuyos consejos conseguimos elaborar un cierto esquema para esa idea. Nuestro encuentro con el Dr. Miyachi, en el momento justo, nos vino realmente muy bien.
| 7 | Kaoru Matsui, entrenador de deporte profesional, es el director de la filial japonesa de la NESTA (National Exercise & Sports Trainers Association, Asociación nacional de entrenadores deportivos y de ejercicios), que supervisa la cualificación personal de los entrenadores. Ejerció de asesor de ejercicios de entrenamiento en Wii Fit y Wii Fit Plus. |
Iwata:
El objeto de la investigación del Dr. Miyachi casaba a la perfección con lo que estábamos haciendo nosotros, lo cual me pareció que añadiría un gran valor al videojuego.


Miyamoto:
¡De ahí que se le llame “Plus”!
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Ya que habíamos conseguido dar con una base tan sólida, sentía personalmente que debíamos lanzarlo al mercado rápidamente para decirles a los usuarios de Wii Fit: "¡Aquí tenéis una versión mejorada de Wii Fit!".
Iwata:
Por eso no se llama Wii Fit 2.
Miyamoto:
¡Exacto! ¡No se trata del número dos! No es lo que podríamos llamar una continuación de un juego cualquiera: en realidad es una versión mejorada del software.
2. Anota el peso de tu mascota durante diez años
Iwata:
Hablando de mejoras en esta versión: ahora puedes pesar a tu perro, ¿no?
Miyamoto:
Cuando creamos Wii Fit, teníamos la sensación de que queríamos permitir a los usuarios pesar a sus mascotas. Al fin y al cabo, mi perro es parte de la familia.
Iwata:
Pero al final descartasteis esa idea, ¿verdad?
Miyamoto:
Sí. Después de completar Wii Fit, cuando enviamos el producto final a Tsunekazu Ishihara8, de The Pokémon Company, le dije: “Lo siento en el alma, ¡pero me temo que no podrás pesar a tus perros!”. ¡Eso le encantó! (Risas)
Iwata:
Ishihara tiene dos perros, ¿no?
| 8 | Tsunekazu Ishihara es el productor de la serie Pokémon. Actualmente es el presidente y director ejecutivo de The Pokémon Company. |
Miyamoto:
Durante un tiempo me arrepentí de no haber podido permitir a los usuarios pesar sus perros. Después de todo, los perros son la mascota por excelencia. En la pantalla de título del Wii Fit original, todos los personajes Mii de la familia de los usuarios se reúnen por un momento. Yo veía esta escena como si se tratase del “hogar” Wii, así que me sentía un tanto triste por no haber incluido ninguna mascota.
Iwata:
Hay muchos hogares en los que las mascotas son consideradas como miembros de la familia, ¿no?
Miyamoto:
Por eso durante el proyecto de Wii Fit, creé un perro Mii en mi propio hogar. Bueno, ¡en realidad era una persona bajita con cara de perro! (Risas)
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Cuando comenté esto al equipo de Wii Fit, fueron tan amables de idear perros de verdad para esta versión. Les repetía constantemente que no se preocupasen por los pequeños detalles, pero al mismo tiempo les decía cosas como: "¡Necesitaremos colas cortas y colas largas!" y "¡Tiene que haber tanto orejas caídas como puntiagudas!". (Risas)
Iwata:
Así que las exigencias seguían acumulándose… (Risas)
Miyamoto:
Cuando consiguieron que el usuario crease un perro decente, les dije: “¡Ahora deberíamos tener un gato también!". Es que acababa de conseguir un gato como mascota.


Iwata:
¡Vaya, vaya! ¡Menudo notición! (Risas)
Miyamoto:
(Risas)
Iwata:
Por lo que parece, hay gente que piensa: "Miyamoto siempre da trato preferente a los perros. Es incapaz de entender los sentimientos de los amantes de los gatos".
Miyamoto:
A partir de ahora, seré más considerado con los amantes de los gatos.
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Por eso esta vez no hay solo un personaje canino, sino también felino.
Iwata:
Para pesar las mascotas tienes que sostenerlas mientras te pesas a ti mismo, ¿no?
Miyamoto:
Primero se le pregunta al usuario: “¿Quién está pesando a la mascota?” Entonces se restará el peso de la persona en cuestión y se mostrará el peso de la mascota.
Iwata:
Por supuesto no hay manera de hacer que una mascota se esté quieta en la Wii Balance Board, así que pesar al usuario mientras la sostiene es mucho más eficaz. Por otra parte, también deja esa grata sensación de que la mascota es parte de la familia.
Miyamoto:
Resulta fácil imaginarse a la familia al completo arremolinándose para ver pesar a las mascotas.
Iwata:
Así que se conjuga el hecho de ser eficaz con el sentido de unión que aporta, esa sensación de que la mascota es un miembro de la familia como otro cualquiera. Desde ambas perspectivas, creo que es una idea bien pensada. Y lo mismo se podría decir de un bebé...
Miyamoto:
De algún modo tengo la sensación de que decir: “¡También podríamos pesar bebés!” justo después de la discusión sobre los perros y gatos podría irritar a algunos. Pero con lo apasionante que es ver crecer a un bebé, la función para guardar sus pesos será bienvenida por muchos usuarios.
Iwata:
Sí, los bebés están creciendo constantemente, cada día que pasa.
Miyamoto:
Pero sería una pena que desapareciesen los datos antiguos previos a su entrada en el parvulario. Por eso esta vez lo hemos hecho de tal forma que se puedan guardar datos equivalentes a diez años de vida.
Iwata:
¿Diez años?
Miyamoto:
Con Wii Fit se podían guardar tres años de datos. Pero esta vez podrás comprobar los cambios que se han producido en tu físico a lo largo de diez años.
Iwata:
No lo sabía.
Miyamoto:
Esto era algo en lo que pensaba poner todo mi empeño. Los datos de los ejercicios propiamente dichos se guardan por tres años, pero lo hemos ampliado de tal manera que el peso y el IMC se guarden durante diez años. Por eso, con tan solo una copia de Wii Fit Plus en cada hogar...
Iwata:
¡Puedes dejar en nuestras manos el seguimiento de la salud de tu familia! ¡Y durante nada menos que diez años! (Risas)
Miyamoto:
Y eso no es todo, porque no se trata solo de mascotas. También puedes pesar los objetos que te rodean y pasarlo en grande de esa forma...
Iwata:
¿?
Miyamoto:
Siempre me ha gustado adivinar la longitud de los objetos, razón por la que llevo conmigo una cinta métrica.
Iwata:
¿En serio? ¡Eso tampoco lo sabía!
Miyamoto:
Por ejemplo, yo diría que la mesa que tenemos delante de nosotros mide unos 1,2 metros de largo. Entonces la mido con la cinta métrica para comprobarlo. Si lo he adivinado, pienso: "¡Hoy estoy en plena forma!". Pero si me equivoco de largo, pienso: "¡He perdido maña últimamente!".
Iwata:
¿Así que es una especie de barómetro para ver en qué estado de forma te encuentras? (Risas)


Miyamoto:
Y no solo con la longitud: También disfruto prediciendo el peso y otro tipo de medidas. Por ejemplo, cojo esa silla y pienso: “Me pregunto cuántos kilos pesa esto. O cuántos gramos pesa una revista semanal”.
Iwata:
Pero para los pesos necesitas una báscula, ¿no?
Miyamoto:
Puedes andar por ahí con una cinta métrica, pero lo de la báscula es mucho menos común, por lo que es muy difícil comprobar el peso de los objetos. Por eso siempre pensé que usar la Wii Balance Board para jugar a adivinar los pesos sería fantástico. Por ejemplo, podríamos hacerlo como si fuera el día del deporte en el colegio. Reunir a diez personas y repartir cartas a cada una de ellas. Entonces tú, por ejemplo, obtendrías una carta que pone “12 kilos” y yo otra que pusiese “3 kilos”. Entonces nos separaríamos e indagaríamos por la escuela...
Iwata:
Y cada uno tendría que traer algo con ese peso.
Miyamoto:
Cada uno pondría el objeto en la báscula y la persona que se acercase más a su peso objetivo, ¡sería el vencedor! (Risas) Hacer algo así sería divertido, ¿no crees? ¿No te parece?
Iwata:
Mmmm... ¡Claro que sí! (Risas)
Miyamoto:
Pensaba que podrías jugar a esta clase de juego en familia con la Wii Balance Board. Si bien no es justo lo mismo, hay un juego similar que hemos incluido esta vez en Wii Fit Plus. Aparte de los perros, creo que es muy divertido coger objetos y pesarlos.
3. Me gustaría ir de puerta en puerta
Iwata:
¿Qué es lo que más te gustaría decir a los consumidores sobre el nuevo Wii Fit Plus?
Miyamoto:
Como ya he mencionado, quiero que lo disfruten de una forma más relajada. Simplemente con encender la consola podrán empezar a disfrutar de todo sin armarse un lío. Hacer que el usuario encienda la consola es ya de por sí un gran escollo que superar, pero una vez pulsado el Botón POWER, el nivel de satisfacción que experimentará el usuario con este software ganará muchos enteros. Es decir, todo lo que quiero que haga el usuario es encender la consola. Una parte considerable de los usuarios del Wii Fit original lo veían demasiado complicado y abandonaron a medio camino. Pero una vez que has empezado, estoy seguro de que tu cuerpo te dirá de qué forma debes continuar usando este programa en tu vida cotidiana.
Iwata:
Vamos, que has tratado por todos los medios de eliminar aquellos elementos del juego que hacían pensar a algunos consumidores: “Menudo rollo…”.
Miyamoto:
Sí, hemos mejorado esos elementos, por eso quiero que todos...
Iwata:
Básicamente, una vez encendida la consola, todas las cosas que necesitas hacer aparecerán una tras otra y, antes de que te des cuenta, te habrás estado ejercitando durante unos 30 o 40 minutos...
Miyamoto:
Sí, eso es. Las tablas de Wii Fit Plus son el punto de partida ideal. Por ejemplo, hoy podrías decantarte por una sesión de 30 o 40 minutos, y entonces aparecerán inmediatamente ejercicios de entrenamiento sencillos. En el Wii Fit original se te ofrecía una explicación antes de cada tipo de ejercicio y, al acabar este, se evaluaba tu rendimiento. Sin embargo, cuando entrenas en un gimnasio pasas de un ejercicio a otro de una forma más fluida. Así que aunque te digan: "Bebe un poco de agua ahora", sigues con el programa de ejercicios, uno tras otro. Wii Fit Plus tiene ese mismo flujo, así que estarás haciendo ejercicios durante 30 o 40 minutos. Por eso me gustaría que la gente usase el software como si estuvieran realmente en una sesión del gimnasio.


Iwata:
Has añadido nuevos ejercicios de entrenamiento aparte de las 48 variedades que aparecían en el Wii Fit original, ¿verdad?
Miyamoto:
Hemos añadido otras 21 clases de ejercicios... Pero no quiero explayarme sobre eso ahora. Creo que si hago hincapié sobre esta característica, habrá quien se lleve la falsa impresión de que esto es una continuación de Wii Fit. Una continuación es aquella en la que los usuarios que quedaron satisfechos con la primera entrega tienen la ocasión de adquirir datos adicionales que siguen el patrón del original.
Iwata:
Sí, es cierto.
Miyamoto:
Pero en el caso de Wii Fit Plus, no queríamos que el consumidor lo viese de esa manera. Como dije al comienzo de esta entrevista, quiero que todo el mundo lo use como una versión mejorada de Wii Fit. Quiero decir: “¡Con esto sacarás aún más provecho de la Wii Balance Board!”.
Iwata:
“¡Convertirás tu Wii Balance Board en el último modelo!".
Miyamoto:
Exactamente. Si nos limitamos a afirmar que el número de ejercicios ha aumentado, los usuarios que no quedaron completamente satisfechos con el título anterior no van a estar interesados, sin importar cuántos ejercicios nuevos haya. Por eso cuando hicimos Wii Fit Plus nuestra máxima prioridad consistía en hacer que aquellos usuarios que habían dejado Wii Fit a un lado recobraran su interés por él. Asimismo, lo cierto es que el número de ejercicios de entrenamiento ha aumentado, lo cual añade aún más diversión si cabe.
Iwata:
Si bien es evidente que incrementar el número de tipos de ejercicios repercute en una mayor diversión, podríamos repetirlo una y otra vez sin que por ello lográsemos despertar el más mínimo interés en aquellos usuarios que más nos queremos ganar.
Miyamoto:
Efectivamente. Por eso, como una de las personas que creó y comercializó el título anterior, me gustaría ir de puerta en puerta para llegar a todos y cada uno de los usuarios que han comprado Wii Fit y decirles: "¡Por favor, cambia tu antigua copia por esta nueva!".
Iwata:
A pesar de que eso significaría visitar más de 3,5 millones de hogares solo en Japón, ¿no?
Miyamoto:
No sería factible visitar a todos los usuarios de Japón, por no hablar de todo el mundo. Pero lo que quiero poner de relieve es que realmente me gustaría hacerlo. De todos modos, diga lo que diga sigue siendo un título muy divertido, aunque lo tomes por una continuación de Wii Fit. Está repleto de nuevas y espléndidas mecánicas de juego, incluyendo
el análisis del swing golfístico que mide el movimiento de tu centro de gravedad o
el ejercicio en donde emprendes el vuelo moviendo las alas. No lo hemos publicitado de ese modo, pero una vez que la gente lo pruebe, comprobarán por sí mismos que también es divertido si lo ven como Wii Fit 2. Es un producto raro en el sentido de que contiene todos los ejercicios de Wii Fit. Normalmente no harías una continuación que contuviese toda la entrega anterior, pero si no fuera así sería poco práctico.
el análisis del swing golfístico que mide el movimiento de tu centro de gravedad o
el ejercicio en donde emprendes el vuelo moviendo las alas. No lo hemos publicitado de ese modo, pero una vez que la gente lo pruebe, comprobarán por sí mismos que también es divertido si lo ven como Wii Fit 2. Es un producto raro en el sentido de que contiene todos los ejercicios de Wii Fit. Normalmente no harías una continuación que contuviese toda la entrega anterior, pero si no fuera así sería poco práctico. Iwata:
Después de todo, ¡se trata de la versión mejorada! (Risas)
Miyamoto:
¡Efectivamente! (Risas)
Iwata:
Pero cuanto más te oía hablar de ello, más se me parecía a una versión mejorada al estilo de las nuevas versiones de sistemas operativos o software para empresas. Por eso, si te soy completamente sincero, al principio estaba preocupado por cómo encajaría en Nintendo este tipo de software, ya que es algo a lo que no nos habíamos enfrentado anteriormente.
Miyamoto:
Así que estabas preocupado, ¿eh? (Risas)
Iwata:
Como se trata de una versión mejorada, todos los puntos de venta quitarán el Wii Fit del escaparate de la tienda para reemplazarlo por Wii Fit Plus. La estrategia comercial por la que nos decantamos fue enfocar el producto a aquellos consumidores que ya están disfrutando de Wii Fit, haciendo todo lo posible para que Wii Fit Plus esté disponible a un precio asequible.


Miyamoto:
Por lo que a mí respecta, quiero que la mayor cantidad de gente posible siga usando este software, ya que creo firmemente que si lo hacen obtendrán resultados beneficiosos.
Iwata:
Es más, esperamos que cualquier consumidor que haya usado el Wii Fit original sea capaz de apreciar el valor de Wii Fit Plus al probarlo. Con sus consejos sobre aspectos tales como la forma de evitar la rigidez de hombros y el dolor de espalda, cómo aliviar el estrés o la hipersensibilidad al frío, cómo ejercitar los músculos del estómago o cómo fortalecer el brazo, podrás comprobar los resultados si sigues dichos consejos. Es más, podrás decir: “Como tengo media hora libre hoy, quiero hacer ejercicio durante ese tiempo” y los ejercicios empezarán a surgir uno tras otro…
Miyamoto:
Es algo que puedes disfrutar de forma simple y accesible, como si fueras a un gimnasio.
Iwata:
Bueno, Miyamoto, creo que estoy en lo cierto si afirmo que estuviste trabajando en tres títulos al mismo tiempo: Wii Sports Resort9, Wii Fit Plus (del que hemos estado hablando hoy) y, además, New Super Mario Bros. Wii10.
| 9 | Wii Sports Resort es un juego de deportes lanzado para Wii en junio de 2009 en Japón y julio del mismo año en Europa. En el juego se pueden disfrutar de 12 deportes diferentes en un centro de una isla tropical. Hacer footing, practicar ciclismo o las actividades de vuelo de Wii Fit Plus también tienen lugar en dicha isla tropical, llamada Isla Wuhu. |
| 10 | New Super Mario Bros. Wii es la última entrega de la serie Super Mario Bros., en la cual pueden participar cuatro jugadores a la vez. Su lanzamiento en Wii está previsto para este invierno. |
Miyamoto:
De esos tres títulos, Wii Fit Plus fue el que menos contratiempos produjo.
Iwata:
Supongo que se debe a la visión bien definida con que se contaba desde el principio sobre lo que tenía que mejorarse en el software.
Miyamoto:
Así es. Sabía lo que quería hacer desde el inicio, y gracias a ello pude dedicar toda mi energía a New Super Mario Bros. Wii.
Iwata:
¡Bien! (Risas) Como alguien que ha trabajado contigo codo con codo a lo largo de los años y las numerosas ocasiones en las que hemos hablado, ¡hoy me he dado cuenta de lo mucho que no sé todavía sobre ti!
Miyamoto:
¿?
Iwata:
¡Me refiero a tu hábito de andar por ahí con una cinta métrica! (Risas)
Miyamoto:
¡Ah, eso! Es que me encanta medir cosas.


Iwata:
(Risas) Así que el Miyamoto obsesionado por las medidas creó Wii Fit porque creía que sería divertido plasmar medidas de peso diarias en un gráfico. Y así, para que la gente siguiese haciéndolo todos los días, ¡creó Wii Fit Plus!
Miyamoto:
Iwata, ¿por qué no te animas y tratas de llevar una cinta métrica contigo?
Iwata:
Soy la clase de persona que prefiere dejar que las máquinas midan y graben esas cosas automáticamente, no creo tener madera para ser otro apasionado de las medidas. (Risas)
Miyamoto:
¡Tú te lo pierdes! ¡Es muy divertido, te lo aseguro! (Risas)





