El reto del modo para dos jugadores
Iwata:
Esta última entrevista está dedicada a Shigeru Miyamoto, el creador de Mario y la persona a cargo del diseño de sonido en Super Mario Galaxy.
Miyamoto:
Gracias.
Iwata:
Tengo un montón de preguntas para ti. Empecemos por el modo cooperativo, uno de los elementos esenciales de Super Mario Galaxy.
Miyamoto:
El equipo de Tokio ha trabajado muy duro para que el modo cooperativo haya quedado tan pulido.
Iwata:
En tu calidad de creador del Mario Bros. original, creo que el tema del modo simultáneo para dos jugadores ha representado un desafío en toda regla durante todo este tiempo. Me viene a la memoria mi época en HAL Laboratories, cuando estaba trabajando en el proyecto de Kirby’s Fun Pak para SNES. El concepto de los ayudantes para ese juego surgió de un reto que me habías presentado.
Miyamoto:
¡Es verdad! (Risas) El modo simultáneo para dos jugadores ha sido sin duda alguna un reto que siempre he tenido presente todos estos años. Por eso dediqué mucho tiempo al modo Mario vs. Luigi1 de New Super Mario Bros.2 para que quedase tal y como se ve en el producto final.
| 1 | Mario vs. Luigi es el modo de batalla entre dos jugadores en New Super Mario Bros.![]() |
| 2 | New Super Mario Bros. es un juego de plataformas de desplazamiento lateral para Nintendo DS que salió a la venta en Europa en junio de 2006.![]() |
Iwata:
Con la creación de este modo cooperativo para Super Mario Galaxy, ¿crees que has superado por fin este desafío, que se ha prolongado durante 25 años, desde el nacimiento de Mario Bros.?
Miyamoto:
Sin lugar a dudas. En todos los juegos en los que he participado, siempre insistía en la importancia del modo simultáneo para dos jugadores, por lo que mi equipo acabó siendo consciente de su relevancia y trabajaba con tesón para afrontar el reto. Por otra parte, creo que pusieron tanto empeño porque pensaban que, si no le daban prioridad, me habría acercado para preguntarles qué tal iba el asunto. (Risas)

Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Sin embargo, hay una parte de mí que es difícil de contentar. Aunque siempre estoy dispuesto a escuchar nuevas ideas por parte del equipo, a veces pienso que no le conceden la importancia que merece.
Iwata:
Sabías que no iba a ser tan fácil.
Miyamoto:
Exacto, a veces llegaba a regañarles. Aunque dije que no iba a ser fácil, quería de veras superar este desafío. Ahora que podíamos utilizar un puntero en la consola Wii, comencé a encajar todas las cosas que quería hacer en el modo simultáneo para dos jugadores utilizando esa función.
Iwata:
He oído que, hacia el final del proyecto, ya habías dejado claras las diferencias entre el modo de un jugador y el de dos jugadores.
Miyamoto:
El modo de un jugador resultó ser demasiado complejo. Quedó mucho mejor después de descartar varias características que pasarían a usarse únicamente en el modo de dos jugadores. Esto aclaró mucho las cosas. "Un modo cooperativo para dos jugadores" es fácil de decir, pero del dicho al hecho hay mucho trecho. En un modo de batalla no hay problema, porque hay igualdad de condiciones, pero en los juegos de desplazamiento lateral en donde hay un jugador principal, garantizar que el jugador 2 pudiese disfrutar del juego siempre ha representado todo un reto. En este tipo de juegos siempre queda esa impresión de que su participación resulta un tanto forzada, y eso a veces no es del todo divertido.
Iwata:
Si el jugador 1 está disfrutando del juego mucho más que el jugador 2, este último estará jugando solo por complacer al primero.
Miyamoto:
Así es, al final juegas solo para que el otro jugador se divierta. Por eso quería hacerlo de manera que el jugador 2 pudiese disfrutar también de la experiencia. Claro está, entre dos personas que juegan juntas suele haber algún tipo de relación, y esta es precisamente la que nos ayuda a solventar el problema. Por ejemplo, dos buenos amigos se divertirán sin importar a lo que jueguen. Pero en un juego de acción quería que el jugador 2 pudiese disfrutar también de la experiencia. Al hacer buen uso del puntero del mando de Wii, creo que hemos logrado que el jugador 2 se meta de lleno en el juego. En las fases iniciales de desarrollo, la persona que ayudaba al jugador principal podía hacer girar a Mario sacudiendo el mando de Wii o hacerlo saltar pulsando el Botón A, pero al final descartamos esas funciones porque creíamos que entorpecían la dinámica de juego e incrementaban la dificultad del mismo. Estorbar a otros jugadores puede ser divertido, pero al final creo que con el modo cooperativo, que también incluye ciertas funciones que entretendrán al otro jugador, hemos podido darle el estilo que queríamos al modo de dos jugadores.

Iwata:
He oído que invitasteis a mucha gente de todas las edades para que probase el juego.
Miyamoto:
Pues sí, a un montón. Pedimos a los padres que vinieran con sus hijos para que pudiesen jugar juntos, invitamos a los mayores de 50 años... Ahora que lo pienso, yo también tengo más de 50... En definitiva, conseguimos que mucha gente probase el juego. Los observamos y les pedimos que escribiesen sus impresiones. En esos informes me di cuenta, por ejemplo, de que gente que había escrito "Ha sido divertido" no parecía haberse entretenido en absoluto, y otros comentaban que la diversión había ido en aumento a medida que las fases se iban haciendo más difíciles.
Iwata:
¿Cómo crees que jugará la gente al modo cooperativo?
Miyamoto:
Lo que tenía pensado al principio eran situaciones en las que, por ejemplo, uno de los padres está sentado con su hijo y, pongamos por caso, la madre se encarga de ayudarlo en el juego. Creo que sería también genial si sucediera a la inversa. La madre controlaría a Mario y el hijo ayudaría a su madre diciéndole cosas como "¡Mamá, hay un enemigo ahí!". La idea de padre e hijo jugando y ayudándose mutuamente era algo que había querido realizar hace mucho tiempo, y estoy firmemente convencido de que este tipo de situaciones se pueden producir con Super Mario Galaxy. Creo que será una experiencia muy positiva para los dos: el novato se aprovechará de los conocimientos de su "profesor", y tendrán todo tipo de conversaciones entre ellos mientras juegan.
Iwata:
Para todos aquellos que no estén acostumbrados a los juegos en 3D, creo que el poder usar el puntero y decirles cosas como "¡Por aquí!" amplía la experiencia lúdica hasta unos límites inéditos.
Miyamoto:
¡Exacto! Es muy útil, puedes señalarles todo tipo de cosas y decirles "¡Aquí! ¡Esto de aquí!"
"Tan solo moverlo ya es divertido"
Iwata:
Cuando presentaste Super Mario 64, hace 11 años, se le consideró el estandarte de una nueva era. Fue recibido con gran entusiasmo por gente de todo el mundo. Sin embargo, también creó al mismo tiempo un grupo de personas que se mostraban reacias a los juegos de acción en 3D. Por otro lado, el juego hizo aumentar notablemente las expectativas del público sobre los juegos de Mario, y querían que volviésemos a hacer otro juego que deslumbrase al mundo entero. Super Mario Galaxy será precisamente ese juego de acción de Mario en 3D tan esperado. ¿Podrías decirme cómo llegaste a superar este desafío, y en qué pensabas mientras lo hacías?

Miyamoto:
La razón por la que la gente miraba con recelo los juegos de acción en 3D es que en ellos era fácil marearse o perderse en los escenarios. Debido a mi experiencia en el diseño industrial, estaba acostumbrado a trabajar con CAD3. Dado que el dibujo en 3D es mi profesión, no podía comprender lo que sentía alguien que prueba un juego en 3D por primera vez desde un punto de vista objetivo y neutral.
| 3 | CAD (siglas en inglés de "diseño asistido por ordenador"): Tecnología consistente en varias herramientas informáticas que se utilizan para el diseño de objetos en dos y tres dimensiones. |
Iwata:
Imaginar espacios tridimensionales no es ninguna novedad para ti.
Miyamoto:
Eso se debe a que lo llevo haciendo durante mucho tiempo. He comprobado cómo se sentía la gente corriente y cómo reaccionaba ante las 3D, pero es difícil apreciarlo porque este tipo de cosas me resultan difíciles de valorar. Por otra parte, lo pasé en grande creando Mario 64. Cuando era niño jugaba con marionetas, de estudiante dibujaba cómics y, cuando empecé a trabajar, me inicié en la creación de videojuegos... Cuando empecé en esto último, estaba ansioso por tener la oportunidad de trabajar en el proceso de animación. Sin embargo, todo era en 2D, y cuando por fin pudimos trabajar con tres dimensiones, estaba encantado de poder observar a Mario desde varios ángulos.

Iwata:
Antes de trabajar en Mario 64 ya te habías enfrentado a la limitada capacidad de SNES al crear Starwing4 usando el chip Super FX5 de dicha consola. Por lo que veo, debes de haberte sentido liberado de todos esos obstáculos. Había tantas cosas que querías hacer utilizando las 3D que parece como si las hubieses juntado todas para plasmarlas en Mario 64.
| 4 | Starwing es un juego de naves espaciales en 3D para SNES que salió a la venta en 1993. |
| 5 | El Super FX era un chip integrado en algunos cartuchos de SNES que hizo posible la visualización de gráficos en 3D.![]() |
Miyamoto:
Lo mejor de Mario 64 era que podías mover a Mario con total libertad, ahora que debutaba en el mundo de las 3D. Quizá te parezca un poco exagerado, pero llegué incluso a pensar que no hacía falta crear un juego en sí.
Iwata:
Tan solo el poder mover libremente a Mario te parecía divertido.
Miyamoto:
Eso es. Antes de Mario 64 no había ningún juego en el que te pudieses mover libremente en un entorno tridimensional. Tan solo mover a Mario para ayudarle a encontrar estrellas era fabuloso. Hoy en día, sin embargo, no es ninguna novedad que un juego esté diseñado en 3D. Así que, al idear Super Mario Galaxy, intenté averiguar qué es lo que diferencia al mundo de Mario del resto de juegos en 3D. Esto difiere un poco respecto a otros aspectos como el argumento.
Iwata:
Cierto.
Miyamoto:
Entonces se me ocurrió la idea de la gravedad. En algunas películas antiguas, por ejemplo, se usaba todo tipo de efectos, como la habilidad de caminar boca abajo por el techo. Pero, si te paras a pensar, nadie ha sido capaz de tal hazaña en la vida real, y eso me llevó a pensar que sería genial poder recrear eso en un juego. La gente podría disfrutar de una nueva experiencia, y sería muy entretenido poder jugar en este tipo de entorno. La verdad es que, cuando le comuniqué mi idea al equipo, surgieron bastantes dudas, y me preguntaron: "¿Es posible incluir eso en un videojuego?". Yo les respondí que, antes que un juego aburrido, prefería hacer algo que no fuese un juego, ¡pero que todo el mundo considerase divertido! (Risas)

Iwata:
En otras palabras: Si en el fondo es divertido, el resto sale solo. Por otra parte, si un juego no es entretenido, no funcionará a no ser que se añadan un montón de elementos posteriormente para compensarlo.
Miyamoto:
Me imagino a Mario como un hombre elegante que nos deslumbra con un montón de cosas maravillosas, al igual que un artista de vodevil6 de antaño. Cuando reflexionaba acerca de lo especial que es Mario y cavilaba la forma de hacerlo más guay, surgió el nombre de "Super Mario Galaxy", y pensé que la combinación de superficies esféricas, gravedad y galaxias eran la horma de su zapato, pero el equipo rechazaba esta idea.
| 6 | Un artista de vodevil es un término usado para definir a un comediante de antaño que actuaba en espectáculos de variedades denominados vodeviles. |
Iwata:
Llegaron a decir: "¿Qué? ¡¿Ahora viaja por el espacio?!". (Risas)
Miyamoto:
También dijeron: "Pensaba que Mario era un juego perteneciente al género fantástico. ¿Es que acaso se ha cambiado a la ciencia ficción?". (Risas)

Iwata:
Más allá de la tierra por la que ha caminado o el mar y los cielos que ha surcado, el espacio era el siguiente paso para Mario. Ellos, sin embargo, no creían que el espacio tendría cabida en el mundo de Mario.
Miyamoto:
Por eso creo que Super Mario Galaxy ha representado una buena ocasión para reflexionar sobre qué es un juego de acción en 3D divertido, desde el punto de vista de los jugadores.
Iwata:
La planificación del proyecto no fue precisamente coser y cantar, ¿no? He oído que el concepto de las superficies esféricas tardó en calar en el equipo.
Miyamoto:
Creo que este nuevo mundo de Mario no habría sido divertido si la pantalla se hubiera desplazado como hasta ahora. Tenía la impresión de que, ya que jugábamos con las 3D, debía ir un paso más allá. Cuando trabajé en Paper Mario7, experimenté con la creación de superficies en forma de rollos o esferas, pero estas ideas no funcionaron como yo esperaba por aquel entonces y me vi obligado a dejarlas en el tintero. Cuando las apliqué al experimento de Mario 128, funcionó de maravilla. La superficie era esférica, y la cámara seguía a Mario donde quiera que fuese. Al ver que los jugadores no necesitaban cambiar los ángulos de la cámara, sentimos que esto podía usarse para tratar de evitar que la gente se mareara al jugar. Porque cuando el diseñador del juego se encarga de fijar los ángulos de la cámara y esta se mueve de una forma que no se espera el jugador…
| 7 | Paper Mario es un RPG de acción para Nintendo 64 que salió a la venta en Europa en octubre de 2001.![]() |
Iwata:
Es más fácil marearse si el ángulo de la cámara se mueve de forma inesperada.
Miyamoto:
Al final todo se redujo a dar con la idea adecuada. Desde el punto de vista del diseñador, con una superficie esférica eres capaz de crear nuevos estilos, y este tipo de superficie también es idóneo para los ángulos de la cámara. De modo que, aun después del experimento de Mario 128, preferí dejarlo para otra ocasión.

Iwata:
Me acuerdo perfectamente de cuando me decías que querías ambientar el siguiente juego de Mario en superficies esféricas. Por aquel entonces no fui capaz de comprender todas las ventajas que ello supondría, si bien me di cuenta al instante de que su aspecto visual sería fantástico. Sin embargo, no capté su verdadera relevancia, más allá de lo que podían ver mis ojos.
Miyamoto:
Bueno, ya que quería ser el primero en hacerlo realidad, ¡me alegré de que nadie se diera cuenta de esas cosas todavía! (Risas) Por otra parte, no quería que la idea se usase por primera vez en otro sitio, y por eso traté de implementarla en Doshin, the Giant8. Cuando se lo comuniqué a mi equipo, me dijeron: "¡¿Qué?! ¡Ya es demasiado tarde!", con lo que no pude incluirlo a tiempo en este juego. (Risas)
| 8 | Doshin, the Giant es un juego para Nintendo GameCube que salió a la venta en Europa en septiembre de 2002. ![]() |
Iwata:
¡Conque esa era la razón! (Risas)
Miyamoto:
Eso demuestra el tiempo que llevaba queriendo usar esta idea. El concepto de la superficie esférica suponía todo un reto para las habilidades de los programadores que tenían que llevarlo a cabo. Sin embargo, al mismo tiempo creía que era un tema interesante para la gente relacionada con el proyecto. Pensaba que era algo que debíamos hacer sí o sí, ya que soy una persona que prefiere enfrentarse a un nuevo desafío en vez de estar haciendo lo mismo una y otra vez. A veces, para motivar al equipo, decía cosas como "¡Esta idea acaba con todos los límites!" y "Si conseguís que la esfera sea infinita, podréis hacer fases planas, como antes, ¡porque ya no hay límites!". (Risas) Una vez que el juego empezó a cobrar forma, todo el mundo empezó a sentir que íbamos por el buen camino.
La "esencia de Mario", en palabras
Iwata:
Creo que este ha sido un proyecto muy difícil para ti, teniendo en cuenta la manera en que has participado. No eras el director, como en Mario 64, y aunque conocías perfectamente al equipo de EAD en Tokio, este se encontraba a 400 kilómetros de Kioto.
Miyamoto:
Con todo, el trabajo resultó ser agradable. No creo que pudiese haber creado este juego si hubiese sido el director, teniendo que meterme de lleno en el proceso de desarrollo, pero creo que al final fue posible porque esta vez trabajé como productor. Las herramientas de desarrollo que usábamos eran mucho mejores que las empleadas en el pasado; mi ordenador de sobremesa estaba conectado a Tokio las 24 horas.
Iwata:
Sí, ¡he oído que hasta les escribías correos electrónicos en días festivos! (Risas)
Miyamoto:
Me enviaban continuamente datos actualizados para que les pudiese responder de forma inmediata. Al principio, cuando iba a Tokio reservaba una sala entera, hacía pasar a todos los jefes de desarrollo uno por uno y hablábamos del juego mientras lo probábamos. En ese momento me di cuenta: "¡¿Tengo que venir a Tokio ex profeso para esto?!". (Risas) Así que recreé el mismo entorno en una de las salas de conferencias de Kioto y organicé reuniones en las que se usaba una cámara para mostrar la pantalla del juego y discutíamos los cambios que teníamos que realizar mediante este sistema de videoconferencia. Era casi como estar trabajando en la oficina de Tokio.
Iwata:
Yoshiaki Koizumi, el director, mencionaba el hecho de que fueses el primero en probar el "plato" que ellos habían preparado.
Miyamoto:
Era una situación muy extraña. Todo el mundo me observaba, ¡y yo me moría de vergüenza! (Risas) Mario es uno de esos juegos que te exige estar siempre centrado. Y claro, si cometía algún fallo mientras los demás me observaban, tampoco podía decirles "¡Lo siento, estaba pensando en otra cosa!". (Risas)

Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Me preocupaba que pudiesen decir cosas como "Miyamoto tiene mucha labia, ¡pero jugando es malísimo!" o "¡No quiero que alguien tan negado me diga cómo hacer videojuegos!", así que cuando jugaba estaba sobre ascuas. (Risas) Al final probé todas las fases delante de los demás mientras hacía ciertos comentarios como "No está bien que puedas perder tan fácilmente en este punto del juego". Le pedí al equipo que esquematizase lo que podía tolerar y lo que consideraba inaceptable.
Iwata:
Querías definir la "esencia de Mario".
Miyamoto:
Eso es. Escribí estas cosas en un mensaje de correo electrónico y se las envié a todos los interesados, incluso a aquellos que no estaban vinculados directamente con el proyecto.
Iwata:
Es una forma interesante de hacer las cosas.
Miyamoto:
Decidí reunir todos esos elementos básicos que habían sido creados por aquel entonces y aplicarlos a varios aspectos del juego. Por ejemplo, en los juegos de Mario en 2D, todo el mundo asumía que había que ir hacia la derecha, pero si una de cada diez veces decidías ir hacia la izquierda, encontrabas un pequeño premio. Todo el mundo solía pensar que debía ir hacia la derecha, pero queríamos recompensar a aquellos que deciden investigar por su cuenta el otro lado. Así que tuvimos en cuenta estos detalles fundamentales no en una, sino en todas las fases del juego. Este se habría desequilibrado, claro está, si todo el mundo se hubiese centrado en eso, por lo que utilicé el correo electrónico para garantizar la cooperación entre el equipo.
Iwata:
Durante la fase de desarrollo, recuerdo que llegaste a decir orgulloso que era la primera vez que habías expresado la "esencia de Mario" en palabras.

Miyamoto:
(Con gran expresión de alivio) Era realmente la primera vez.
Iwata:
Después de más de 25 años creando juegos de Mario, ¡¿de verdad que era la primera vez?! (Risas)
Miyamoto:
Hasta ahora, cuando tenía que decidir sobre algo siempre decía "Es mi instinto", ¡así que yo soy el primer sorprendido! (Risas) Por ejemplo, cuando se le pide a alguien que piense en un personaje de los juegos de Mario, todo el mundo se imagina un personaje mono y entrañable.
Iwata:
Ese tipo de personajes tan adorables que vivirían en el mundo de Mario.
Miyamoto:
Al estimar que los personajes deberían tener ese aspecto, se tiene una imagen predefinida con detalles como el de los ojos, siempre brillantes y grandes como platos. Pero yo no dibujo a mis personajes de esa manera. Y cuando un nuevo equipo que tiene esas ideas preconcebidas me muestra algunos borradores diciéndome "Mira, he creado un boceto al estilo de Mario", yo no veo el parecido con el diseño de Mario por ninguna parte. En comparación con tiempos pasados, la técnica de los artistas actuales ha mejorado últimamente, pero sus estilos parecen haberse ido uniformando cada vez más. Tienen una especie de plantilla mental predeterminada para una "imagen bien dibujada", y cada vez se nota más en sus diseños.
Iwata:
Tienen técnica pero les falta carácter.
Miyamoto:
Estoy totalmente de acuerdo en caracterizar a Mario de una forma guay, y con esto no me refiero exclusivamente a que el personaje de Mario en sí tenga que ser guay, sino a que el enfoque general del diseño le haga parecer así. En el pasado siempre he evitado diseñar cualquier cosa que pudiese tener una apariencia infantil, y he cambiado el diseño en función del juego en cuestión, pero esto no se había expresado nunca en palabras. Y mientras cavilaba la mejor manera de explicárselo a la gente para que lo comprendiese, me vino a la memoria una experiencia por la que pasé cuando estaba trabajando en Mario Bros. [Gunpei] Yokoi9 me preguntó: "¿Qué cosa no podría moverse si la golpeases desde abajo?". Y yo respondí: "Una tortuga, naturalmente". Desde ahí, las ideas comenzaron a fluir, y comentábamos "Creo que parecería más natural si pudieses pisar la tortuga" o "¿No sería mejor que saliese de su caparazón cuando saltases sobre ella?". Vaya, podría hablar largo y tendido de este tema…
| 9 | El difunto Gunpei Yokoi era el Director de desarrollo de Nintendo, así como el creador de la serie Game & Watch y la consola Game Boy. |

Iwata:
¡Continúa, por favor! (Risas)
Miyamoto:
Al final solo podías tirar a las tortugas desde abajo y no podías pisarlas… En Mario Bros., cuando vuelcas una tortuga, esta se vuelve a mover al cabo de un rato. La cuestión es que resulta difícil saber cuánto tiempo pasará antes de que vuelva a ponerse de pie. Puedes notar sus tembleques, pero no puedes saber cuántos de esos tembleques tienen que pasar antes de que se incorpore de nuevo. Así que decidimos cambiar esto y crear una especie de regla que pudiese servir para medir visualmente el tiempo restante. Lo hicimos de tal forma que, cuando pisases una tortuga, esta saldría disparada de su caparazón y no podría volver a moverse hasta que volviese a su interior. La pequeña tortuga que salía de su caparazón hacía las veces de contador, y creímos que de este modo todo el mundo podría ser consciente del tiempo restante.
Iwata:
¡Creo que a nadie se le habría ocurrido eso de hacer salir a una tortuga de su caparazón! (Risas)
Miyamoto:
Pero entonces me di cuenta del gran desliz que había cometido. El caparazón de la tortuga es una parte evolucionada de su esqueleto, por lo que al final acabamos contando a los niños cosas que no eran del todo ciertas…
Iwata:
Cierto, ¡los caparazones no se desprenden de la tortuga así como así! (Risas)
Miyamoto:
Posteriormente, en Super Mario, el jugador ya podía saltar sobre las tortugas. Pero claro, puesto que Mario podía pisarlas sin problema, decidimos crear algunas sobre las que no pudiese saltar. Para distinguirlas de las demás, estimamos que lo más acertado era ponerles pinchos en los caparazones…
Iwata:
Nuestro diseñador, Kenta Motokura, decía: "En caso de duda, ¡hay que usar pinchos!". (Risas)
Miyamoto:
¡Vaya, parece que al final me prestaron atención y todo! (Risas) Fíjate en los Boos, por ejemplo: es como si estuviesen jugando al
escondite inglés. Cuando te das la vuelta y los encaras, verás que son muy tímidos y llegan a sonrojarse. Creo que aspectos como estos son los que definen la importancia de diseñar cosas de modo que su función se comprenda fácilmente. Dicho de otra forma: si a un diseñador se le mandara simplemente "hacer algo único", ¿cómo sabría lo que hacer? Esta vez, el elemento fundamental de Mario es expresar la forma de acuerdo con la función. Lo mejor sería seguir creando la mayor cantidad posible de ideas únicas siguiendo este esquema. Estarás de acuerdo conmigo en que es un método sencillo.

Iwata:
En efecto. Ahora que me lo has explicado, ya entiendo la forma en la que el diseño puede expresar la función.
Miyamoto:
En realidad a mí me ha pasado lo mismo, lo acabé comprendiendo al expresarlo en palabras. No importa si se trata de Nintendo DS o de la consola Wii, en el fondo es lo mismo.
Iwata:
Ajá, ya veo.
Miyamoto:
Cuando hicimos fotos de la consola Nintendo DS, me parecía fundamental que el lápiz táctil acompañara a esas imágenes. Queríamos cerciorarnos de que la gente que lo viese por primera vez comprendiera cómo funcionaba.
Iwata:
Esto explica por qué las fotos del mando de Wii aparecen siempre con una mano sosteniéndolo.
Miyamoto:
Pedí expresamente que no se hiciesen fotos del mando por sí solo. Todo sea dicho, hace tan solo un año que me di cuenta por fin de que mis diseños habían representado sus funciones. Como ves, ¡ha llevado su tiempo! (Risas) Espera un momento, ¡puede que no fuera hace un año! (Risas)
Iwata:
¡Han pasado 26 años desde el debut de Mario en el primer Donkey Kong10! (Risas) Después de todo este tiempo, la "esencia de Mario" ha sido finalmente expresada en palabras.
| 10 | Donkey Kong es un juego de máquina recreativa que vio la luz en 1981. Fue el primer juego en el que Miyamoto trabajó como diseñador.![]() |
La creación de un juego memorable
Iwata:
Este es el primer juego de Mario que emplea una banda sonora orquestada. ¿Qué opinas al respecto?
Miyamoto:
Había mucha gente que se oponía a la idea de utilizar una orquesta. Supongo que, como pensaban que yo me mantendría en mis trece, no se atrevían a mencionar el tema cuando hablaban conmigo.
Iwata:
Me los imagino discutiendo entre sí y diciendo: "Díselo", "¡Díselo tú, no te fastidia!". (Risas)
Miyamoto:
La verdad es que me daban ganas de decirles: "¿Por qué no podemos usar una orquesta?". Había aprobado el uso de instrumentos de cuerda y timbales casi al principio, porque me parecía que eran el vehículo de expresión perfecto para el tema de Super Mario Galaxy. De todas formas, creo que la gente estaba todavía algo inquieta, porque pensaban que había sido demasiado drástico o porque les preocupaba que pudiese cambiar de opinión radicalmente en el último minuto.

Iwata:
Lo que dices me hace darme cuenta de que la música, al igual que el diseño, es otra forma de expresar las funciones de un juego. A propósito, en el vídeo de la orquesta grabando en el estudio pareces estar poniendo todos los sentidos en su interpretación.
Miyamoto:
Dime la verdad: pensabas que estaba dormido, ¿no? (Risas)
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
¡Es broma! (Risas) Mahito Yokota, el supervisor de sonido en este juego, sabía muy bien lo que hacía. Cuando me dijo: "El sonido de una interpretación variará en función del uso que los músicos crean que se le dará a esa pieza", yo le respondí: "Entonces esto no me lo pierdo".
Iwata:
He oído que hablaste con todos los miembros de la orquesta antes de que empezaran a tocar.
Miyamoto:
Hablé de cosas que resultan impresionantes. Cuando les dije: "La serie de Super Mario vende diez millones de copias en todo el mundo", ¡todos los miembros de la orquesta se quedaron de piedra! (Risas) Les dije también: "Además de eso, la gente que compre este juego lo jugará una y otra vez. Esto significa que las piezas que interpretéis hoy se escucharán más de cien millones de veces, de modo que hacedlo lo mejor que podáis".
Iwata:
Quizás te quedas algo corto con eso de cien millones de veces...
Miyamoto:
¿Ah, sí? (Risas) Me alegré de haber ido cuando comprobé el entusiasmo de los miembros de la orquesta.
Iwata:
Por lo que respecta a Super Mario Galaxy, ¿quién crees que jugará a este juego y de qué forma lo hará?
Miyamoto:
Últimamente, los chicos que tienen una consola Wii no suelen recibir quejas por parte de sus novias del tipo: "¡¿Ya estás otra vez dándole a la maquinita?!". (Risas) Incluso entre los universitarios, creo que el sentir general es: "Tiene una consola Wii, vamos todos a su casa a jugar". Si esto sigue así, creo que todo el mundo acogerá a Super Mario Galaxy con los brazos abiertos. Hasta ahora hemos visto muchos juegos que consistían en recopilaciones de minijuegos y creo que este es el primer título en mucho tiempo en el que uno se podrá meter de lleno en la aventura.
Iwata:
En la época del Super Mario de NES, creo que se jugaba a los videojuegos más bien en grupos, todos juntos en la sala. Pero, a medida que cambiaron los tiempos, las consolas también cambiaron de lugar y pasaron al dormitorio, con lo que empezaron a predominar los juegos que solo tenían el modo de un jugador. Sin embargo, ya que el "hábitat natural" de la consola Wii suele ser la sala de estar, me encantaría que la gente jugase a Super Mario Galaxy de la misma forma en la que se hacía en el pasado. Siempre es entretenido ver a alguien jugar a un juego bien hecho.

Miyamoto:
Como ya he dicho anteriormente, el equipo de Tokio me observaba mientras jugaba, pero a pesar de que decían que se trataba estrictamente de trabajo, ¡creo que todo el mundo se lo estaba pasando realmente bien! (Risas) También redujimos la longitud de las fases e hicimos que los jefes apareciesen algo antes que en juegos anteriores, por lo que pienso que es el juego ideal para aquellos que están tan ocupados que les cuesta hacer un hueco para este tipo de actividades. También colocamos puntos de guardado a mitad de cada fase.
Iwata:
En los juegos anteriores, cuando perdías una vida tenías que volver a empezar la fase desde el principio.
Miyamoto:
Los juegos de hoy en día emplean una tecnología tridimensional. Esto ha hecho aumentar su escala, lo cual ha derivado a su vez en el correspondiente incremento del tamaño de las fases. Creo que debemos reconsiderar este aspecto, ya que no tiene por qué ser aburrido volver a jugar una misma fase. Es más, hasta acabas cogiéndole el gusto. Pero al colocar puntos de guardado se hace más fácil avanzar por el juego, y creo que esto causa una impresión muy positiva en los jugadores. Imagínate que dentro de cinco años alguien te pregunta: "¿Qué te pareció ese juego?". No sabrías qué decir. Quiero crear juegos que todos puedan recordar.

Iwata:
Lo ideal sería un juego en el que los jugadores estuviesen repitiendo lo mismo una y otra vez sin que llegaran a cansarse.
Miyamoto:
Esto es algo personal, pero cuando escucho una hora de música clásica, suelo recordar únicamente las partes principales. Pero si se tratase de canciones de los Beatles, las recordaría casi todas. Hay ciertos temas que evocan el ambiente del lugar en donde los escuchaste por primera vez y lo que sucedía en aquel momento. Creo que, en el caso de los videojuegos, los tiros también deberían ir por ahí. No es que esté a favor de añadir puntos de guardado sin parar, ¡pero una persona ocupada que solo quiere relajarse un rato mientras juega no se puede pasar media hora tratando de conseguir una Superestrella! (Risas) Creo que, en este sentido, estamos ante un juego muy equilibrado. De hecho, en las ferias en las que la gente lo probó he oído asiduamente comentarios como "¡Me encanta el ritmo que tiene este juego!" o "No se me suelen dar bien los juegos de plataformas, ¡pero con este me lo estoy pasando pipa!". En mi opinión, se puede hacer que un juego atraiga a gente que normalmente no lo jugaría, y espero que este sea el caso de Super Mario Galaxy.
Iwata:
Tenemos dos objetivos con este juego. El primero es tratar de mostrar lo divertidos que pueden ser los juegos en 3D a aquellos que se muestran reticentes a este tipo de títulos. El segundo es convencer a los que piensan que la consola Wii solo ofrece juegos para principiantes de que el equipo de EAD sigue en plena forma. (Risas)

Miyamoto:
Exactamente. Me gustaría retar a los jugadores a tratar de conseguir todas las Superestrellas, ¡si es que se ven capaces! (Risas)
Iwata:
Creo que la mejor manera de poner punto final a la entrevista es que nos dediques unas palabras.
Miyamoto:
Quería deshacerme de esos elementos del juego que hacían pensar a los jugadores: "Yo no tengo la culpa de no poder hacer esto". Creo que hemos obtenido un juego que merece la pena probar. Sin embargo, este no es uno de esos juegos en los que debes completarlo todo para avanzar. De hecho, si juegas normalmente, también podrás derrotar a Bowser. Por otra parte, queremos que los jugadores jueguen a su ritmo, para que se puedan fijar objetivos como "Una Superestrella cada vez que llegue a casa".
Iwata:
Y al cabo de cuatro meses, se darán cuenta de que ya han reunido 120.
Miyamoto:
¡Eso sería fantástico! (Risas) Como ya he dicho antes, en este juego tan solo el mover a Mario es sinónimo de disfrute. Serás capaz de experimentar sensaciones inéditas. Me gustaría de veras que los expertos en este juego pudieran hacer las veces de profesores con aquellos a los que no se les dan bien los videojuegos, mediante el modo cooperativo. Creo que la experiencia les resultará inigualable. También sería divertido convencer a mamá o al abuelo para que jueguen y ayudarlos.

Iwata:
¿Volverá a subir el esposómetro11 de la familia Miyamoto? (Risas)
| 11 | El esposómetro (Wife-O-Meter), mencionado por Miyamoto en la GDC (Game Developers’ Conference) de este año, indicaba el nivel de interés que su esposa mostraba hacia los videojuegos. Este singular medidor demostraba el aumento de interés que se producía con juegos como Nintendogs, Animal Crossing o Wii Sports. |
Miyamoto:
¡La ayudaré todo cuanto pueda! (Risas)













