¿Una orquesta?
Iwata:
Me gustaría aprovechar que he regresado a la sede de Kioto para entrevistar a los miembros del equipo encargado del sonido de Super Mario Galaxy. Vamos a comenzar, como es habitual, con las presentaciones. En primer lugar, empezaremos con Koji Kondo, conocido por su trabajo en los juegos de Mario y Zelda.
Kondo:
Me llamo Koji Kondo y formo parte del equipo de sonido de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD). Dado que el juego se desarrolló en la oficina de la EAD de Tokio, participé en el proyecto como asesor, para asegurar que el sonido del juego tuviera la “esencia de Mario”. Compuse, además, cuatro de los temas que se han creado para este nuevo juego de Mario.
Yokota:
Yo soy Mahito Yokota de la EAD de Tokio. Me ocupé de la composición y adaptación de casi todos los temas. Utilizamos una orquesta en directo para grabar la música y, por lo tanto, me ocupé también de los arreglos para la grabación de la orquesta.
Kawamura:
Hola, soy Masafumi Kawamura de la EAD de Tokio. Yo me ocupé de la programación del sonido y de la creación de los efectos sonoros del juego.
Iwata:
Mahito Yokota acaba de mencionar que utilizamos una orquesta en directo para grabar la música.
Iwata:
La música ya adelanta que se trata de una gran aventura. Esa expresión de Shigeru Miyamoto en el vídeo no es algo que se vea muy a menudo.
Kondo:
Después de la grabación, le oí decir: “¡Hemos acertado!”.
Yokota:
Esta vez grabamos con una orquesta de unos 50 componentes más o menos. Obviamente, no lo hicieron muy bien al principio porque tenían que tocar piezas que nunca antes habían escuchado y era la primera vez que leían la partitura. Pero conforme fue avanzando el día, la interpretación de las canciones mejoró considerablemente y tardamos muy poco en grabar la versión final de cada una. A Shigeru Miyamoto le sorprendió muchísimo y mientras los miraba pegado al otro lado del cristal decía: “¡Hay que ver cómo puede cambiar el sonido!”.

Iwata:
Estoy seguro de que esta experiencia se verá plasmada en Wii Music1 (nombre provisional). Todo lo que a Shigeru Miyamoto le parece interesante, termina apareciendo en un juego. (Risas)
Todos:
(Risas)
| 1 | Wii Music (nombre provisional) es un juego para la consola Wii previsto para salir a la venta en Japón en el año 2008. En este juego, se requiere el uso del mando de Wii para tocar diferentes instrumentos musicales.![]() |
Iwata:
Bueno, ¿y cómo es que decidisteis utilizar una orquesta en directo?
Yokota:
Cada vez que veía a Shigeru Miyamoto, le preguntaba: “¿Qué te parece si utilizamos una orquesta?”.
Iwata:
Y no dejaste de preguntarle hasta que te dijo que sí. (Risas)
Yokota:
¡Así fue, poco más o menos! (Risas) No resulta muy barato utilizar una orquesta para grabar y nos preocupaba bastante el que la banda sonora no encajara con el ritmo de los juegos de Mario. Últimamente la música que acompaña a los videojuegos es de altísima calidad y tan nítida que parece como si estuvieras escuchando un CD; aunque a menudo me pregunto si la música se ajusta realmente al juego.
Kondo:
Sí, casi parece que la música procede de un reproductor de CD y no de una consola… Y como que te obliga a jugar al ritmo de la música. Por ese motivo, Nintendo ha utilizado muy pocas veces bandas sonoras con música de orquesta en directo.

Yokota:
No quería utilizar una orquesta por el mero hecho de usar una. Incluso pensé que, aunque la acción del juego podría resultar más épica utilizando música grabada de una orquesta en directo, sería absurdo si con ello se sacrificaba el ritmo del propio juego y si el efecto que se obtenía era contrario al deseado. Pero cuando reproducimos la muestra pregrabada durante el juego… Perdón, ¿sabe alguien a qué me refiero cuando digo “reproducir la muestra pregrabada”?
Iwata:
Es cuando el juego reproduce música pregrabada sin que esta esté sincronizada con lo que va sucediendo en el juego.
Yokota:
¡Exacto, gracias! (Risas) En este juego, sin embargo, el ritmo mejoró mucho con la banda sonora pregrabada. Y esto hará que los jugadores puedan centrarse en la dinámica del juego. Si bien, supuso mucho trabajo entre bastidores.
Iwata:
Y ahí es donde Masafumi Kawamura, el programador, entra en escena. ¿De qué te ocupaste tú?
Kawamura:
Antes de empezar a trabajar en Super Mario Galaxy, ya había estado haciendo experimentos para que los efectos de sonido se sincronizaran de forma automática con la música de fondo. Por ejemplo, en Wind Waker2 los efectos de sonido se escuchan sincronizados con la música al golpear a los enemigos y en Donkey Kong Jungle Beat el sonido suena a la par de la música cada vez que saltas. En este juego, quise ir un paso más allá. Estuvimos experimentando hasta encontrar la forma de que el sistema funcionara con la reproducción de la música pregrabada. Y cuando obtuvimos los datos sin procesar de la orquesta y los introducimos en el juego, pensamos: “¡Va a quedar genial!”.
| 2 | The Legend of Zelda: The Wind Waker es un juego de acción y aventura que salió a la venta para Nintendo GameCube en Europa en mayo de 2003.![]() |

Iwata:
Así que hiciste que el juego interpretara la frecuencia de onda y determinara el momento idóneo en que debían aparecer los efectos de sonido, ¿no?
Kawamura:
Veo que nos estamos poniendo algo técnicos. A ver, el juego sincroniza los datos MIDI3 con los datos de reproducción y esto se utiliza para procesar los efectos de sonido en el momento idóneo. Cuando Mario sale despedido del Anillo estelar, por ejemplo, se oye música de arpa. Si escuchas con atención, las notas del arpa están perfectamente sincronizadas con la música de fondo. Sin embargo, este tipo de técnica la mayoría de las veces pasa desapercibido.
| 3 | MIDI son las siglas de Musical Instruments Digital Interface (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales). Es un formato de sonido que permite que dispositivos como sintetizadores y ordenadores intercambien información musical. |
Iwata:
Es como si la melodía del arpa formara parte de la música de fondo de forma totalmente natural.
Yokota:
Para que esto fuera posible, les exigimos mucho a los miembros de la orquesta. La música debía sonar acorde con el tempo que se había establecido en el estudio, un poquito más lento que el ritmo de Mario al correr. Quería evitar, ante todo, utilizar música que estuviera desacompasada con el ritmo del juego. Así que utilicé un instrumento que funciona de forma similar a un metrónomo y que indicaría el tempo exacto del juego. Después le pedí a la orquesta que siguieran exactamente ese ritmo.
Iwata:
Por lo general, las orquestas no utilizan metrónomos a la hora de interpretar piezas.
Yokota:
Para que una orquesta suene bien, es preferible no ser demasiado minucioso. En esta grabación, sin embargo, optamos por reunir a músicos capaces de dar lo mejor de sí mismos aún bajo estas circunstancias. Cuando terminamos de grabar, me sentí aliviado cuando me confesaron que les había parecido divertidísimo.

Iwata:
Según recuerdo, aunque ya teníais claro que ibais a utilizar una orquesta, no pudisteis empezar con la grabación hasta que no se terminó con el contenido del juego.
Yokota:
¡Exacto! ¡Esa fue la parte más dura! Y sobre todo si se tiene en cuenta que a Shigeru Miyamoto se le conoce por sus cambios en el último minuto.
Todos:
(Risas)
Yokota:
Y tanto. Fue como si tuviéramos la soga al cuello. No pudimos determinar las fechas de grabación hasta que Shigeru Miyamoto nos dio luz verde. Conforme grabamos las 28 pistas, le fuimos preguntando una a una para cerciorarnos de que realmente se podían utilizar: “¿Va bien esta música con este escenario?”.
Iwata:
No tuvo que ser fácil arreglar las 28 pistas.
Yokota:
Fue duro, pero dado que fui el único que quiso hacerlo así…
Iwata:
Dijiste: “Dejádmelo a mí”.Y como ya se había aprobado el presupuesto… ¡tuviste que hacerte cargo de ello! (Risas)
Yokota:
Shigeru Miyamoto me dijo: “Ha costado mucho que aprobaran el presupuesto. Espero que salga mejor de lo que todos esperamos”. ¡Y eso me puso bajo mucha presión! (Risas)
Un sonido que define a Mario
Iwata:
En lo que respecta a la música de videojuegos, creo que “Mario Music” es el tema que más gusta en todo el mundo, obra de Koji Kondo, aquí presente. Cuando te presentaste dijiste que uno de tus cometidos era asegurar que el sonido del juego tuviera la “esencia de Mario”. ¿Qué es exactamente esta “esencia de Mario” de la que hablas?
Kondo:
La verdad es que es una pregunta muy difícil, incluso para alguien como yo, que lleva tanto tiempo dedicado a esto. No es algo que se pueda expresar con palabras. Cada vez son más las personas involucradas en los juegos de Mario, y muchas ajenas a nuestra empresa, así que me han hecho esta misma pregunta en multitud de ocasiones. Aún así, no es algo que pueda resumir en pocas palabras.
Iwata:
Resulta difícil de explicar, pero creo que hay algo que claramente define la “esencia de Mario”. En la última entrevista tocamos este mismo punto. Cuando empezamos a divagar sobre cuál podría ser la “esencia de Zelda”, no fuimos capaces de alcanzar una definición unánime y precisa. Por otra parte, en lo que a la “esencia de Mario” se refiere, me da la impresión de que cada uno tiene su propia opinión en cuanto a qué caracteriza realmente a Mario. De hecho, difiere bastante dependiendo de la perspectiva de cada persona.

Yokota:
Estuve reflexionando mucho sobre la “esencia de Mario” cuando supe que sería el responsable de la composición de la música de este juego. Y la conclusión a la que llegué fue: música latina. A lo largo de las ediciones de Mario, a menudo se han utilizado instrumentos de percusión de origen latino como tambores de acero4, bongós y congas5. Tras concluir que la música latina era el punto en común, le pregunté a Koji Kondo acerca de ello, pero me dijo que no era algo que hubiese hecho de forma intencionada. Así que cuando se decidió que yo me encargaría del tema musical de Super Mario Galaxy, intenté no dejarme influenciar por el sonido de orquesta, que era con el que más cómodo me sentía. Intenté componer una canción pop con un toque tropical que transmitiera una sensación espacial…
| 4 | Los tambores de acero son instrumentos de percusión procedentes de Trinidad y Tobago y están fabricados con barriles de acero. |
| 5 | Los bongós y las congas son tambores pequeños que se utilizan frecuentemente en la composición de música latina. |
Iwata:
Pop con un toque tropical que transmitiera una sensación espacial… ¿¡Pero qué clase de música es esa!? (Risas)
Todos:
(Risas)
Yokota:
Utilicé principalmente instrumentos latinos y le di el toque espacial con un sintetizador que recreaba ese sonido característico de las antiguas películas de ciencia ficción. La pista no se ha utilizado en el juego finalmente, así que los jugadores no podrán escucharla, pero la verdad es que Yoshiaki Koizumi, el director, lo aprobó en su día. Mi pasión por los juegos de Nintendo viene de mucho tiempo atrás y he pasado horas y horas jugando a todos los juegos de Mario concienzudamente. Tenía plena confianza en mí mismo cuando le presenté la pista a Koji Kondo y le pregunté: “Así es como debe sonar la música de Mario, ¿no?”. Lo único que contestó fue: “Esto no suena bien”.

Iwata:
¿Te sorprendió?
Yokota:
¡Me sorprendió tanto que incluso pensé en dejar el trabajo! (Risas)
Kawamura:
Me acuerdo de que al observar a Mahito Yokota por aquella época, parecía el pobre tan estresado que hasta me daba pena. De hecho, sí que le oí decir: “¡Si esto no sale bien, dejo el trabajo!”.
Todos:
(Risas)
Yokota:
Cuando se rechazó la pista, las palabras de Koji Kondo se me quedaron grabadas: “Mahito Yokota, si la imagen mental que tienes de Mario es la de un personaje encantador, más vale que la olvides”.
Iwata:
Ya veo.
Yokota:
Cuando oí eso, me di cuenta de que la imagen que siempre había tenido de Mario era la de un personaje para niños y, sin haberme dado cuenta, había estado componiendo música un tanto “infantil” que, a mi parecer, gustaría a ese público. En aquel momento pregunté a Koji Kondo: “Entonces, ¿qué tipo de música le va bien a Mario?”. Él me contestó: “Mario es guay”.
Iwata:
Seguramente pensaste: “¿Y no me lo podías haber dicho antes?”. (Risas)
Todos:
(Risas)
Yokota:
Al principio, lo único que me dijo fue: “Mientras encaje con el juego, tienes carta blanca”.
Kondo:
Mientras componía música para Mario, nunca pensé en él como un personaje dulce o infantil. Siempre me basé en lo que me parecía que estaba de moda en ese momento. En los juegos de Mario para la consola SNES y la consola Nintendo 64, tuve muy presente la música que estaba sonando en aquella época y en lo que sucedía en el mundo en ese momento. Compuse música que, a mi parecer, sonaba “guay” e hice que se acoplara a los efectos visuales de los juegos de Mario. Si analizo cómo componía entonces, creo que la clave es que tenía en mente la siguiente idea: “La música de Mario tiene que estar a la última”. Es la mejor manera que se me ocurre de describir el propósito de estas piezas de música.

Yokota:
En el fondo, los juegos de Mario son muy emocionantes. En este Mario, sobre todo, se vive una gran aventura, llena de acción, que transcurre a medida que Mario viaja por el espacio. Así que utilizamos una orquesta para darle grandiosidad y ahora contamos con una música que es completamente diferente a la que se puede escuchar en el resto de juegos de la serie. Sin embargo, no fue nada fácil terminar este tema musical. (Risas)
Iwata:
¿Qué quieres decir?
Yokota:
Cuando se rechazó la primera pieza que compuse, Koji Kondo me dijo: “Bueno, tenemos tiempo de sobra. ¿Por qué no te estrujas los sesos y das con algo mejor?”. Y para colmo, Yoshiaki Koizumi, el director, para animarme va y me hace un cumplido: “Tampoco estuvo tan mal”.
Iwata:
“Tampoco estuvo tan mal”, a mí no me parece un cumplido precisamente. (Risas)
Todos:
(Risas)
Yokota:
Me dijeron: “Aunque no salga ahora, acabarás terminando el tema algún día”. Y, desde entonces, estuve devanándome los sesos, durante unos tres meses más o menos.
Ese toque espacial
Iwata:
Así que después de estar tres meses devanándote los sesos y de estresarte tanto como para querer dejar el trabajo, conseguiste terminar el tema musical. ¿Qué te empujó a seguir adelante y terminarlo?
Yokota:
Le pedí a Shigeru Miyamoto que viniera a la sala donde estaba componiendo la música del juego y le hice escuchar varias piezas que tenían estilos diferentes. En ese momento, tan solo pensaba en que Shigeru Miyamoto me indicara la dirección general que debía tomar la banda sonora. Así que escogí tres canciones para que las escuchara: una tenía sonido de orquesta, otra era una mezcla entre música pop y música de orquesta y la tercera era pop puro y duro. No le dije quién había escrito qué pieza y al final me señaló qué estilo quería seguir de los que le había presentado. La canción que eligió fue “Egg Planet”. Por favor, escuchadla.
Yokota:
En cuanto la oyes te das cuenta de por qué la escogió, aunque no se utilizan tambores ni tampoco se percibe ese toque tropical presente en los anteriores juegos de Mario.

Iwata:
Si no me equivoco, esta pieza también se utilizó en el evento E3 del año pasado. ¿No es verdad?
Yokota:
La pieza la escribió Koji Kondo. Shigeru Miyamoto eligió la música de Koji Kondo sin saber que había sido él quien la había compuesto. Esto reafirmó mi idea de que Koji Kondo conoce realmente los juegos de Mario. Estuve estresado hasta ese momento, luego fui capaz de vencer el estrés y elegir la dirección que debía tomar la banda sonora de Super Mario Galaxy.
Iwata:
Así que con esta música ya no tenías que ceñirte a los sonidos tropicales y a la música latina.
Yokota:
Así es. Shigeru Miyamoto no dijo que fuera la que más sonara a Mario. Sus palabras exactas fueron: “Queda bien. Es la que más espacial suena”.
Kondo:
A veces, si te paras a pensar demasiado en el “sonido de Mario”, solo consigues música artificial que resulta pesada de escuchar durante el juego y que termina sonando a cualquier cosa menos a Mario. En resumidas cuentas, creo que cualquier tema que suene bien y que encaje con la dinámica del juego termina por convertirse en el sonido de Mario.
Iwata:
En Super Mario Bros., aunque la música contaba con muchos elementos tropicales que impactaban al oyente, el estilo cambiaba totalmente según el escenario en el que te encontraras. La música creaba la atmósfera que envolvía al juego. Dado que Shigeru Miyamoto buscaba un sonido que reflejara el mundo de Super Mario Galaxy, tuvo que haber dicho que tu pieza sonaba “espacial” y no “a Mario” porque quería que esa idea también se viera reflejada en la música. Como todo aquel que ha estudiado diseño industrial, Shigeru Miyamoto siempre enfoca las cosas desde un punto de vista práctico y seguramente quiso compaginar la música con el diseño para darle más vida a la atmósfera del juego.

Yokota:
Sí, yo también lo creo.
Iwata:
Y como nadie supo explicarte esto, tuviste que estar mucho tiempo estrujándote los sesos.
Yokota:
Volviendo la vista atrás, todo aquel tiempo que pasé devanándome los sesos para crear música que sonara a Mario podría haber resultado una pérdida de tiempo, pero precisamente ese esfuerzo fue la razón por la que el comentario de Shigeru Miyamoto me causó tanta impresión. A partir de ese momento, Koji Kondo empezó a hacerme cumplidos. Me dijo que los temas que empecé a crear a partir de ahí sonaban “naturales”.
Iwata:
¿A qué te refieres cuando dices “naturales”?
Kondo:
Pues que desapareció la sensación de que la música pretendía parecerse, fuera como fuese, a los temas anteriores de Mario. Hasta ese momento, muchas de las piezas parecían querer copiar el sonido de Mario y ciertos elementos les restaban naturalidad.
Iwata:
Tal vez, el intentar forzar que las piezas imitaran algo que no eran fue lo que hizo que los oyentes no lograran dejarse llevar por la música.
Kondo:
No podía aceptar algo que el creador no sentía como suyo. Es algo que resulta tan difícil de explicar, que no me extraña que resultara tan duro para Mahito Yokota. (Risas)
Todos:
(Risas)

Iwata:
Koji Kondo, ¿en algún momento te has visto así de apurado? Llevas trabajando con Shigeru Miyamoto en cuestiones de sonido mucho tiempo. Imagino que también debes de haber pasado por este tipo de percances.
Kondo:
¡Y tanto! ¡Es una lucha continua! (Risas) Aunque fui yo quien compuso las primeras piezas de música, no he dejado de plantearme qué se debía cambiar de esas piezas y qué podía hacer para que ninguno de los nuevos temas se parecieran a los anteriores.
Iwata:
Has compuesto cuatro de las piezas para este juego. ¿Por qué no se ocupó Mahito Yokota de toda la banda sonora?
Kondo:
Mahito Yokota era el director de sonido y me pidió que creara algunas piezas porque necesitaba temas míos. Así que simplemente hice lo que me pidió y compuse varias melodías para algunas escenas.
Yokota:
Cuando una misma persona se encarga de toda la música, las piezas terminan siendo muy parecidas. Si el tema que suena en una parte importante del juego es muy parecido a alguno utilizado en otro escenario, no causa tanto impacto en el jugador.
Iwata:
Así que querías que las canciones fueran variadas.
Yokota:
Eso es. Le pedí a Koji Kondo que creara algunas piezas porque definitivamente quería que determinadas escenas del juego tuvieran su toque personal.
Iwata:
“Sé inteligente y saca partido a tu jefe”. ¡Es casi un lema en nuestra empresa! (Risas)
Kondo:
(Apenado) Pues yo pensaba que iba a hacer muchas más canciones para este juego y, al final, fueron menos de las que esperaba…
Yokota:
¿¡Qué!? ¿¡Y por qué no me lo dijiste mientras seguíamos trabajando en el juego!?
Todos:
(Carcajadas)

Kondo:
La verdad es que Mahito Yokota trabajaba a un ritmo vertiginoso terminando las piezas una tras otra. Me impresionó la velocidad a la que trabajaba.
Yokota:
Como me pusieron al cargo de la música del juego, no quería resultar un incordio para Koji Kondo. ¿No te prometí que trabajaría por mi cuenta tanto como pudiera y que solo si realmente tenía problemas acudiría a ti?
Kondo:
Bueno… Supongo que sí.
Todos:
(Risas)
Iwata:
A pesar de todo, tener que ocuparte del sonido del último juego de Mario tiene que haberte puesto bajo mucha presión.
Yokota:
Ya lo creo. Tanta que hasta pensé en dejar el trabajo. (Risas) Después de todo, Mario es el título emblemático de Nintendo. Al final, creo que fui capaz de reflejar la inmensidad del espacio en Super Mario Galaxy. Algo que, en mi opinión, solo se podía conseguir con la grandiosidad de una orquesta.
Efectos de sonido que transmitan algo
Iwata:
Aunque prácticamente se ha convertido ya en una tradición dentro de Nintendo, creo que Shigeru Miyamoto es muy quisquilloso en lo que a efectos de sonido se refiere. Al principio me sorprendió que fuera tan exigente en este aspecto. Buscaba efectos de sonido “con sustancia”, que transmitieran lo mismo que el juego. Koji Kondo, llevas muchos años trabajando con Shigeru Miyamoto, así que supongo que estarás acostumbrado a sus exigencias. ¿Te acuerdas de alguna anécdota?
Kondo:
El primer sonido que Shigeru Miyamoto me hizo repetir una y otra vez fue el de los golpes con la espada en la versión de disquete de Zelda6. Tuve que enfrentarme a la limitada capacidad de la consola NES y fue difícil dar con un sonido que encajara en todas las situaciones. Así que le hice escuchar uno tras otro hasta encontrar el que le gustó. Recuerdo haber creado ese sonido una y otra vez. Además, contábamos con un canal de audio extra para la versión de disquete, y pensé en utilizarlo para la música. Pero Shigeru Miyamoto me dijo: “Vamos a utilizarlo para los efectos de sonido”.
| 6 | La versión de disquete de Zelda fue la primera de las ediciones de “The Legend of Zelda”. Salió a la venta para la consola Famicom (versión nipona de la consola NES) en febrero de 1986. Esta versión fue la misma que se vendió como cartucho para NES fuera de Japón y que salió a la venta en Europa en noviembre de 1987.![]() |
Iwata:
Debió de resultar duro para alguien que lo que quería era componer música.
Kondo:
Bueno, tuve que utilizar los tres canales originales de la Famicom para la música. Aunque tengo que reconocer que al poder usar otras fuentes para los gritos de los monstruos y demás efectos, conseguimos crear sonidos que realmente impactaban al jugador y que no se habían utilizado en juegos anteriores.
Iwata:
Aunque la música de Super Mario Bros. también es muy conocida, el sonido que se escucha cuando Mario coge un champiñón y se hace grande o recoge monedas es muy característico. Creo que se puede afirmar que estos efectos de sonido causaron un gran impacto, aunque no debió de ser nada fácil crearlos. ¿Me equivoco?
Kondo:
Tengo que confesar que fue bastante difícil. Con la memoria tan limitada con la que contábamos, fue todo un reto crear efectos de sonido que funcionaran de verdad.

Iwata:
Recuerdo que cuando empezamos a crear juegos para la consola Famicom, los ingenieros de sonido solo podían utilizar entre 1 kilobyte y 1,5 kilobytes de memoria. Me acuerdo perfectamente porque, al principio, yo también trabajé programando sonidos para los juegos.
Yokota:
¡Ese es ahora el tamaño de un archivo de texto pequeño! (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Hoy día se cuenta con una capacidad mucho mayor. Creo que casi no hay límites en cuanto a lo que se puede hacer con el sonido. ¿En qué parte de este juego te esforzaste más?
Kawamura:
¡Pues en todo lo que tuviera que ver con el sonido! (Risas) En este juego contábamos, además, con el altavoz del mando de Wii. Al principio, intentamos sacarle el máximo partido, pero luego decidimos no hacerlo para no saturar al jugador. Nos tentaba la idea de que todos los sonidos salieran por el altavoz, pero si el sonido era exactamente igual al procedente de la televisión, carecía de sentido. Así que optamos por utilizarlo solo con las acciones de Mario; como al golpear a los enemigos. Intentamos crear sonidos sustanciales que transmitieran a los jugadores la sensación de que formaban parte de la acción.

Iwata:
Además, el mando de Wii vibra al mismo tiempo. En mi opinión, que el sonido provenga de un sitio cercano a la mano aporta una mayor profundidad al juego, ya que parece volverse más interactivo. Entonces, ¿qué cosas tuvisteis en cuenta para sacarle el mayor partido al altavoz del mando de Wii?
Kawamura:
Bueno, hicimos que, por ejemplo, cuando Mario obtiene trozos de estrella, se escuchara primero un efecto de sonido procedente de la televisión y que, justo después, se oyera otro procedente del mando de Wii.
Yokota:
Al ralentizar el tempo de ese segundo sonido deliberadamente, se tiene la sensación de que los trozos de estrella han llegado volando hasta tus manos. La función de vibración del mando de Wii se emplea en muchos detalles de este tipo, como cuando Mario sale despedido hacia otro planeta utilizando el Anillo estelar y cuando deja sin conocimiento a Goombas. Hemos trabajado mucho con los sonidos para que la vibración del mando de Wii resulte divertida.
Iwata:
Además de los sonidos del mando de Wii, ¿a qué otros efectos prestaste una mayor atención?
Kawamura:
Estuve trabajando mucho en los sonidos para la pantalla de selección de archivos. A fuerza de equivocarnos conseguimos crear el sonido que se escucha cuando Mario se mueve utilizando la
Estrella imán.
Kondo:
El sonido ha recibido muy buenas críticas de todos aquellos que lo han oído. Tiene un toque espacial y, de hecho, te da la sensación de que estás flotando en el espacio.
Kawamura:
Trabajamos con un ingeniero profesional para mezclar y ecualizar los sonidos. Normalmente, algo así solo lleva un día, pero tardamos tres días enteros. Estuvimos afinando la música mientras jugábamos para precisar al máximo cada detalle. Por ejemplo, para sacarle el máximo partido al burbujeo que se escucha al recoger trozos de estrella, lo atenuamos para que encajara mejor en el juego.
Yokota:
Muchos de los miembros del equipo de desarrollo, se mostraron interesados en el sonido, incluido Shigeru Miyamoto. Creo que fue por ello por lo que nos esforzamos tanto. Si nos hubiésemos ocupado nosotros solos, habríamos querido incluir muchos más sonidos en el juego. Y si no puedes convencer al resto de por qué se deben añadir tantos sonidos, le quitan prioridad y te dicen: “Si todavía te queda tiempo para preocuparte por algo tan insignificante, deberías ponerte a trabajar en cosas más importantes”.
Iwata:
De hecho, he oído rumores de que se olvidaron de invitar al equipo de sonido a la fiesta que se celebró tras terminar el juego. (Risas)
Todos:
(Carcajadas)

Iwata:
Creo que ahora es mucho peor porque el equipo de sonido trabaja encerrado en otra habitación. Así que si a los miembros del centro de desarrollo les importa poco ese aspecto, ser ingeniero de sonido puede resultar muy solitario.
Yokota:
En este caso, sin embargo, el director Yoshiaki Koizumi mencionaba a menudo los sonidos con sustancia.
Iwata:
Me parece que se ha convertido en algo que caracteriza a Shigeru Miyamoto y a sus discípulos. Se le suele oír decir cosas como: “Esta es la acción más importante del juego, pero este sonido le quita importancia”. Dado que hoy nos has desvelado muchos de los misterios que se esconden entre bastidores, estoy seguro de que los lectores van a prestar muchísima atención a los efectos de sonido cuando jueguen a partir de ahora. Los efectos de sonido son esenciales para que los jugadores puedan disfrutar del juego, pero, a diferencia de la música, muchas veces pasan desapercibidos.
Yokota:
Antes, siempre habría recomendado prestar más atención a la música que a los efectos de sonido, pero ya no soy de esta opinión. Creo que el sonido de Super Mario Galaxy es una combinación entre la música y los efectos de sonido.
Iwata:
Aún así, ¿no tienes predilección por algunos sonidos que quisieras que los jugadores escucharan?
Yokota:
Creo que el sonido no debe entorpecer la dinámica del juego. ¡Koji Kondo se ha asegurado de que me percatara del rechazo que ello generaría! (Risas)

Kondo:
Dije eso porque soy consciente de la importancia de los efectos de sonido.
Iwata:
¡Veo que realmente te dejó marcado el tener que prescindir del canal en ese famoso disquete! (Risas)
Bueno, ¡qué mejor forma de terminar que con unas palabras para los jugadores! Adelante.
Bueno, ¡qué mejor forma de terminar que con unas palabras para los jugadores! Adelante.
Kondo:
Super Mario Galaxy es el primer juego en la serie de Mario que hace gala de una grabación de estudio orquestada. Creo que esto ha revertido en la gran calidad de sonido del juego. Espero que os guste.
Yokota:
Yo estaba a cargo del sonido, pero como soy un apasionado de los juegos de Mario, también puse mi granito de arena para ayudar a ajustar el nivel de dificultad.
Todos:
(Risas)
Iwata:
¡Eso no es algo que se oiga a menudo! (Risas)
Yokota:
Cierto. Así que, además del sonido, esperamos que disfrutéis del propio juego.
Kawamura:
Yo trabajé en el diseño de sonido con el objetivo de que los jugadores se sumergiesen de lleno en el mundo de Mario. Pero también he jugueteado un poco con algunos de los efectos de sonido; son detalles que se hallan en varias partes del juego. Os invito a que intentéis dar con ellos. Estoy seguro de que cuando los encontréis se os dibujará una sonrisa.
Iwata:
Dejemos a los jugadores encontrar esos detalles por sí mismos. ¡Muchas gracias a todos! La siguiente y última entrevista está dedicada a Shigeru Miyamoto, cuyo nombre ya ha sido mencionado en entrevistas anteriores.











