La “esencia de Mario”
Iwata:
Hoy os hacemos llegar la segunda parte de “Iwata Pregunta: Edición viaje de negocios”. Esta vez vamos a tener a cinco miembros muy jóvenes del equipo de Tokio. Como nuestros lectores, yo también estoy deseando conocer sus historias. Para empezar, ¿os podéis presentar vosotros mismos?
Hayashida:
Me llamo Koichi Hayashida y trabajo en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD) en Tokio. En esta ocasión, he sido el responsable del diseño global del juego. Básicamente, me he encargado de la organización y el desarrollo de las distintas fases, atendiendo a las sugerencias del resto del equipo.
Hideaki Shimizu:
Yo soy Hideaki Shimizu y también trabajo en la EAD de Tokio. Me he encargado principalmente de los movimientos de Mario y la animación.
Aoyagi:
Hola, me llamo Norihiro Aoyagi, y también formo parte de la EAD de Tokio. Para este juego, he creado el sistema de gravedad y he sido el responsable de la programación de los rivales y los enemigos finales.
Shirai:
Hola, soy Futoshi Shirai, de la EAD de Tokio. Mi trabajo es parecido al de Koichi Hayashida, pero yo me he ocupado más de los pequeños detalles del diseño de las fases. Me he encargado de ajustar los distintos bosquejos que he ido recibiendo para que el diseño global estuviera bien equilibrado.
Motokura:
Mi nombre es Kenta Motokura y también trabajo en la EAD de Tokio. Esta vez me he ocupado de organizar el diseño de los personajes. Básicamente, he trabajado en todo lo relativo a los personajes principales, los enemigos finales y los objetos.
Iwata:
Lo primero que me gustaría preguntaros es: ¿para cuántos de vosotros este era el primer juego de Mario en el que trabajabais?

Aoyagi:
(Levantando la mano) Soy el único... (Risas)
Iwata:
Los cuatro restantes habíais trabajado con juegos como Super Mario Sunshine, sí. ¿Qué impresión tuviste al saber que ibas a trabajar en un juego de Mario?
Aoyagi:
No cabe duda de que los juegos de Mario son el producto estrella de Nintendo. Al principio, no podía creerme que estuviera formando realmente parte del proyecto. Era como si pensara: “¿Yo? ¿De verdad que voy a crear un juego de Mario?”. Por eso intenté hacerme una idea mental de lo que significa un juego de Mario.
Iwata:
El equipo de Zelda se caracteriza por estar planteándose continuamente la “esencia de Zelda” durante el desarrollo, pero nunca he visto al equipo de Mario cuestionarse algo así. Koichi Hayashida, puesto que para ti este no es el primer juego de Mario, me gustaría preguntarte cuál es la “esencia de Mario” en tu opinión.
Hayashida:
Por lo que oí de Shigeru Miyamoto, la “esencia de Mario” y la “esencia de Zelda” no son muy diferentes; la única diferencia que hay entre esos juegos es la dirección que toma cada uno. Cuando lo escuché, ¡me quedé atónito! (Risas)

Iwata:
Sí, recuerdo haberle oído decir algo parecido en la entrevista de Zelda1 de la colección anterior de Iwata Pregunta.
| 1 |
The Legend of Zelda: Twilight Princess es una de las entrevistas publicadas sobre la consola Wii en la página web de Nintendo. |
Hayashida:
Algo que solíamos comentar Yoshiaki Koizumi y yo es que lo importante de un juego de Mario es sentirse bien al trastear con él. Diría que la esencia de los juegos de Mario es esa sensación de estar ante un “juguete nuevo” que te gusta tener en las manos, y que responde bien a tus acciones. Además, creo que la serie de Mario se ha convertido en una referencia en el mundo de los videojuegos. Las expectativas de los usuarios para cada nueva entrega son muy altas. Es necesario mantener ciertos aspectos de los juegos anteriores de Mario incorporar novedades al mismo tiempo. En este sentido, es un título que plantea muchos dilemas durante el desarrollo.
Iwata:
Vamos, que hay muchos elementos que se deben heredar y, a la par, es necesario presentar ideas nuevas, por lo que resulta difícil encontrar el equilibrio perfecto. Hideaki Shimizu, tú que te has encargado de los movimientos de Mario, ¿qué opinas?
Hideaki Shimizu:
Creo que no se puede hablar de Mario sin hacer mención de sus saltos. Cuando se crea un juego, se escriben todo tipo de programas, pero lo más complicado es el salto. En este juego hay más de diez tipos de salto y se cambia de uno a otro dependiendo de lo que haga el jugador. Por esa misma razón, creo que son una parte esencial del juego.

Iwata:
Futoshi Shirai, ¿qué opinas tú como persona encargada del diseño de las fases?
Shirai:
La primera vez que jugué a Super Mario Bros., aún iba a la escuela primaria. Me pareció divertidísimo. Jugaba siguiendo mi instinto, sin pensar nada en absoluto. Conforme avanzaba, aparecía un obstáculo tras otro, y cuando pensaba que ya no podría llegar más lejos...
Iwata:
Escuchaste una voz interior que decía: “¡Venga, inténtalo otra vez!”. Como tu profesor de gimnasia al hacer deporte, ¿no? (Risas)
Shirai:
¡Exacto! (Risas) Con este juego, yo quería que la gente sintiera eso mismo: que no quisieran rendirse y volvieran a intentarlo una y otra vez. Sabía que en este juego era extremadamente importante encontrar un buen equilibrio y la dificultad justa. El jugador sabe lo que tiene que hacer en las diferentes fases, pero, en la práctica, no es tan fácil y, al final, a medida que lo intenta irá superándolas.
Iwata:
Así que el juego no debe ser tan difícil como para querer tirar la toalla, pero tampoco tan fácil como para que acabe aburriendo. Ese es el equilibrio que debe encontrarse.
Shirai:
Creo que eso es lo que caracteriza a los juegos de Mario. Sabes lo que hay que hacer, pero fallas por nerviosismo y entonces te echas la culpa de todo y te entran ganas de volver a intentarlo.

Iwata:
¡Te entiendo muy bien! (Risas) Cuando las cosas no van bien en un juego de Mario, de alguna manera uno se echa la culpa a sí mismo y no a los creadores del juego. Kenta Motokura, ¿qué opinas como diseñador?
Motokura:
Desde el punto de vista del diseño, Shigeru Miyamoto me dijo que el juego tenía que ser funcional. Como diseñador, tiendo a empezar esbozando a los personajes, pero me dijo que, en ese caso, se perdería de vista su función.

Iwata:
En los juegos de Mario aparecen, por ejemplo, unas tortugas con pinchos en el caparazón que, solo con verlas, sabes que te van a hacer daño si las pisas. ¿Te refieres a eso?
Motokura:
Sí, por eso traté de aplicar esa idea a la hora de crear nuevos enemigos.
Iwata:
La idea de que el diseño tiene que revelar la función es realmente propia de Shigeru Miyamoto, ya que estudió diseño industrial2.
| 2 | El diseño industrial es una disciplina que se ocupa de la búsqueda de la función y de la creación de la imagen externa de los productos industriales. |
Motokura:
Al principio, yo tenía una idea preconcebida de “qué tipo de personajes iban con Mario”. Sin embargo, no conseguía dar en el clavo cuando dibujaba con esa idea en la cabeza. Tampoco me funcionaba la combinación de personajes de los juegos anteriores. Por esa razón, empecé a analizar las funciones de los nuevos personajes antes de visualizarlos. Me resultó mucho más fácil diseñar de esta forma. Además, aunque suene raro que lo diga yo, siendo su creador, los enemigos de Mario están ahí para ser machacados.
Todos:
(Risas)
Motokura:
Esos enemigos, además, tienen que estar situados en las superficies juegoque mejor vayan con ellos. Por mucho que un enemigo tenga un diseño fabuloso, si no cuadra bien en una superficie, parecerá que está fuera de lugar. Así que les asignamos las superficies que más se adecuaban a su diseño, siempre a la espera de recibir una paliza de manos de Mario.
Ventajas de las superficies esféricas
Iwata:
Hasta ahora, la serie de Mario se ha centrado en los saltos. Sin embargo, en este último título, el tema es la gravedad. Las superficies son esféricas y, además, la acción se desarrolla en el espacio. Tras escuchar algo así, deben de surgir miles de preguntas. ¿Cuál fue vuestra primera impresión al conocer el proyecto de Super Mario Galaxy?
Hayashida:
Yo me lo tomé muy positivamente. El tema de las superficies esféricas ya se había planteado en la presentación de la consola Nintendo GameCube en el año 2000, y sabía que algún día habría que llevarlo a la práctica.
Iwata:
¿Así que lograste intuir desde un principio las ventajas que tendría crear un juego con superficies esféricas?
Hayashida:
Sabía que, visualmente, iba a tener mucha frescura, pero, al mismo tiempo, también era consciente de que no sería fácil encajarlo en un juego de acción con saltos. No obstante, estaba convencido de que podríamos solucionarlo si sacábamos un buen partido a las superficies esféricas.
Iwata:
Y entonces nació el Giro. Hideaki Shimizu, como programador, ¿qué pensaste tú?
Shimizu:
Sinceramente, yo era bastante escéptico. (Risas)
Iwata:
Bueno, creo que es una reacción muy natural. Al principio es normal cuestionarse hasta qué punto puede ser divertido un juego con superficies esféricas.
Shimizu:
En mi caso, no creí que fuera técnicamente posible crear algo así. Antes de este proyecto, había trabajado en Donkey Kong Jungle Beat, y ya nos vimos contra las cuerdas para terminar ese juego en 2D. Así que, no podía imaginarme cómo lograríamos crear un título que iba un paso más allá de los juegos en 3D desarrollados hasta entonces. Además, cuando el proyecto se aprobó, ya sabía que me iba a tocar la programación, así que empecé a sentir sudores fríos.
Todos:
(Risas)
Iwata:
¡Así que enseguida viste el peligro que podía suponer un proyecto de estas dimensiones! (Risas)
Shimizu:
¡Sí, por eso me opuse con todas mis fuerzas! (Risas)
Todos:
(Carcajadas)

Iwata:
¿Y en qué momento dejaste de verlo todo de forma tan pesimista?
Shimizu:
No hace mucho, la verdad. Yo sólo me dedicaba a programar y no tenía la oportunidad de trastear con el juego. Cuando el desarrollo ya se acercaba a su fin, comencé el juego desde el principio para detectar posibles errores. Entonces, tuve una sensación muy grata. Comprendí que estaba jugando a un título único en su género.
Iwata:
Esa sensación es realmente embriagadora: tener algo en las manos totalmente diferente en un momento en el que cada vez hay menos sorpresas en el mundo de los videojuegos. Y creo que esa es solo una de las ventajas que ofrecen las superficies esféricas. Futoshi Shirai, ¿qué opinas tú?
Shirai:
Bueno, ya se había decidido que yo iba a encargarme del diseño de las fases y, cuando escuché los planes para este juego por primera vez, empecé a plantearme qué tipo de planeta sería divertido ver flotar en el espacio. Se me fueron ocurriendo diferentes ideas. Pensaba en lo gracioso que sería tener
planetas con forma de helado o de manzana que se pudieran recorrer libremente.
Iwata:
Así que, que el juego se desarrollara en el espacio, os dio muchas ideas, ¿no?
Shirai:
Al igual que Koichi Hayashida, yo tuve una impresión positiva desde el principio. Conforme iban saliendo nuevas ideas, las apuntaba en notas que pegaba en la pared. Uno de los aspectos que más me gustaba de las superficies esféricas es que al mirar al firmamento y ver tantos planetas y estrellas distintos, no puedes evitar querer visitarlos todos. Y al saltar de uno a otro descubres otros nuevos que ni tan siquiera te imaginabas que existían.
Iwata:
Kenta Motokura, ¿qué opinas tú como diseñador?
Motokura:
Estos
saltos de planeta en planeta en juegos anteriores habrían supuesto interrumpir una escena para ir a otra completamente diferente. En Super Mario Galaxy, Mario aterriza en planetas como un gimnasta, por lo que se puede disfrutar de esta aventura de una forma más fluida, sin cortes. Además, creo que también es un título diferente desde el punto de vista del diseño, porque hay una gran variedad de planetas en un espacio muy reducido.
Aoyagi:
Por ejemplo, que
aparezca un enemigo final gigante en un planeta diminuto tiene muchísima fuerza.

Hayashida:
En mi opinión, también hay otra ventaja muy importante: aún siendo un juego en 3D, resulta difícil desorientarse e ir de planeta en planeta es casi un guiño al mundo de los juegos de Mario en 2D.
Iwata:
Al poder ver el siguiente planeta al que hay que ir, se tiene la impresión de que basta con ir corriendo, no puedes perderte.
Hayashida:
Precisamente por ese motivo, creo que las personas que normalmente se sienten incómodas con los juegos de acción en 3D también pueden disfrutar con este título.
Iwata:
De todos modos, mientras escuchabais las opiniones del público que probaba el juego, seguro que muchas veces os preguntasteis cómo era posible que no entendieran ni eso.
Shirai:
La verdad es que sí. Cuando pasaba algo así, rehacíamos esa área o, en ocasiones, optamos por proporcionar pistas mediante Toad en distintos lugares del juego... aunque supongo que ese era el camino más fácil. (Risas)
Iwata:
Los mensajes de texto, si bien consiguen solucionar este tipo de problemas, ¡casi parecen un fracaso desde el punto de vista del desarrollador! (Risas)

Shirai:
Sí. ¡Para nosotros era el último recurso, la verdad! (Risas) A veces pedía que cambiaran el diseño para resolver este tipo de problemas. Procuré que diseñaran los escenarios de tal manera que se pudiera saber, con una sola mirada, lo que Mario debía hacer en cada situación.
Motokura:
Y ante la duda, ¡pinchos!
Todos:
(Risas)
Iwata:
Es verdad, cuando ves unos pinchos, ya sabes que Mario va a hacerse daño. (Risas)
De la duda a la convicción
Iwata:
Durante los dos años y medio que habéis estado creando este juego, el mercado de los videojuegos ha sufrido un cambio drástico. En el año 2004 salió a la venta la consola Nintendo DS y durante el año 2005 las series de Touch! Generations obtuvieron un éxito tras otro, ampliando la definición de lo que es un videojuego. Y un año más tarde salió a la venta la consola Wii. En medio de estos cambios radicales, creo que vosotros os habéis concentrado realmente en lo que teníais delante. ¿Qué se os pasó por la mente durante esa época?
Shirai:
Para ser sincero, cuando la consola Nintendo DS obtuvo tanto éxito y oí que la oficina principal de Kioto se estaba animando, tuve la sensación de que estábamos algo aislados. Fue como si nos estuviéramos quedando rezagados. Poder concentrarnos en el trabajo en Tokio tenía sus ventajas, pero también sentía como si estuviéramos siguiendo un camino muy distinto al de Nintendo en su conjunto.
Iwata:
Así que os preocupaba estar mirando en la dirección opuesta al público, ¿no?
Shirai:
Me parecía que el mundo se encaminaba hacia juegos menos tradicionales y temía que, aunque creáramos un clásico en el sentido más estricto de la palabra, podría ser que nadie estuviera interesado.
Iwata:
¿Cómo se resolvió esa duda?
Shirai:
El año pasado, al ver un montón de televisores con la demo de Super Mario Galaxy en el evento de E33 celebrado en los Estados Unidos y en el de Nintendo World 20064, pensé: “¡No nos han abandonado!”.
| 3 | E3 es una feria de muestras de videojuegos celebrada cada año en Los Ángeles. |
| 4 | Nintendo World 2006 fue un evento organizado por Nintendo y celebrado en 2006 en tres localidades de Japón, donde el público pudo probar la consola Wii. |
Todos:
(Risas)

Iwata:
¡Pero si nadie os va a abandonar! (Risas)
Shirai:
Ahora sí que te creo. (Risas) Yo me había ocupado de preparar las fases para la versión de E3. A las personas que no están acostumbradas a los juegos de acción en 3D, incluso les resulta difícil andar recto en los videojuegos. Me preguntaba si ese tipo de personas podría desenvolverse bien por las superficies esféricas, ya que es algo que no se ha visto hasta ahora. Intenté eliminar aquellas partes que podían resultarles más difíciles. Sin embargo, no podía dejar de preocuparme.
Iwata:
Y los usuarios tampoco os han abandonado, ¿no? (Risas)
Shirai:
¡Claro! Me alegré mucho al ver la larga cola que había en Nintendo World y al darme cuenta de que muchas personas buscaban un juego como el de Mario. Además, vi a un niño pequeño, de unos cinco años, que jugaba todo contento. Incluso los niños más pequeños de la escuela primaria eran capaces de tumbar a los enemigos finales. Cuando observé a estos usuarios, me convencí realmente de que esto iba a funcionar.
Iwata:
Hasta entonces te sentías como en una isla desierta, pero tras el evento de Nintendo World, comprobaste que la tierra continuaba y que en realidad la isla era más bien una península. Futoshi Shirai nos ha contado cómo la duda se transformó en convicción, pero ¿qué me decís el resto?
Hayashida:
Yo había pasado la noche en vela terminando la demo para el evento E3 del año pasado. Prácticamente trabajé hasta el último minuto. Me monté en el avión agotado y con falta de sueño. Estaba tan cansado, que incluso me olvidé de facturar la maleta. (Risas)
Todos:
(Risas)

Hayashida:
Cuando al final llegué al lugar donde se celebraba el E3 y expusimos Super Mario Galaxy, vi una gran cola de gente esperando a ver el juego. Fue entonces cuando desapareció todo el cansancio.
Iwata:
La recepción en el E3 fue realmente buena. Todos parecían divertirse mucho jugando.
Hayashida:
En el E3, Super Mario Galaxy se encontraba al final de la zona de Nintendo. Pensé que sería muy difícil que los visitantes se sorprendieran ya que, de camino, se cruzarían con otros juegos como Wii Sports. Pero al final, muchos visitantes dieron muestras de entusiasmo y, por primera vez, supe que el juego iba a funcionar. Son tantas las novedades que, a pesar de que nosotros estuviéramos seguros, no podíamos dejar de preocuparnos por la acogida que tendría el juego.
Shimizu:
En mi caso, cuando empecé a experimentar con el mando de Wii, no tenía nada claro que se pudiera crear un juego con él.
Iwata:
Resulta lógico plantearse si se puede crear un juego de acción de Mario en 3D con un mando que se sujeta con una sola mano. Más que nada porque nos adentramos en un mundo donde los conocimientos adquiridos en los anteriores juegos de Mario ya no se pueden utilizar realmente.
Shimizu:
Pero después del lanzamiento de la consola Wii y de ver la buena acogida del público, pensé que la dirección que estaba tomando la consola Wii no era errónea.
Iwata:
¡No creías en eso hasta que se lanzó la consola Wii! (Risas) Pero había muchas personas entre el público que tenían la misma opinión y pienso que es importante que un desarrollador esté en sintonía con el público.

Hayashida:
Otra razón por la que la duda se transformó en convicción fue la inclusión del modo cooperativo. Entre los miembros del equipo, incluso nos olvidábamos del trabajo y decíamos: “No sabía que el modo cooperativo fuera tan divertido”. (Risas)
Shirai:
Justo al lado de donde me sentaba, a menudo jugaban al modo cooperativo. Parecían divertirse tanto que me daba envidia. Claro, yo estaba al lado trabajando en silencio. (Risas) Además, se oían conversaciones animadas, como “Haz algo con el enemigo de arriba a la izquierda”, o “¿Ahora por dónde voy?”... Que dos personas puedan divertirse tanto es algo de lo que carecen los juegos más recientes de Mario. Me parece que este título tiene mucha frescura y grandes posibilidades.
Hayashida:
En el primer Super Mario Bros., cuando dos personas jugaban, se solían alternar. En cuanto uno perdía una vida, el otro decía: “Ahora me toca a mí”. Con el modo cooperativo de Super Mario Galaxy, la situación cambia. Ahora la frase que escucharemos será: “Ahora te ayudo yo”.
Shirai:
También me gustaría que, por ejemplo, un chico ayudara a su novia, si esta no fuera tan buena jugando a videojuegos. Creo que sería muy divertido.
Iwata:
Sería estupendo que personas que solo han jugado a Brain Training dijeran tras probar este modo: “Me gustaría controlar a Mario”, ahora que cuentan con la ayuda de una persona experta.
Shirai:
Exacto. ¡Me gustaría que todos lo probaran!
Todas las ideas cuentan
Iwata:
En principio, creo que los juegos de Mario cuentan con un alto grado de libertad, siempre que los controles ofrezcan una sensación agradable al tacto. Mario vuela por el cielo con unas alas, se hace gigante, y en ocasiones se transforma en mapache. Pero en este juego las transformaciones están realmente trabajadas. Incluso creo que
Mario Abeja suena un poco a hacer trampas. (Risas)
Todos:
(Risas)
Motokura:
Mario Abeja también es una forma de ayudar a los principiantes. Creamos el juego de tal manera que incluso las personas a las que no se les da bien saltar puedan ir completando diferentes misiones, dándoles la posibilidad de volar.
Iwata:
Me he enterado de que Mario Abeja tiene buena acogida entre el público femenino, según el resultado de los testeos.
Motokura:
En realidad, durante un tiempo Mario Abeja tenía un aspecto muy diferente al que tiene ahora. Pero todos vinieron a protestar porque les parecía que Mario estaba irreconocible. (Risas)

Iwata:
Menos mal que se cambió.
Shimizu:
Al final hicimos que se pudiera transformar en Mario Abeja con un determinado objeto, pero al principio todo estaba planteado de tal manera que Mario se transformaba debido a una maldición. Con esta maldición se transformaba en una abeja contra la voluntad del jugador, y además las acciones de Mario se limitaban. Se diseñó así para que el jugador quisiera volver a tener el aspecto normal. (Con despecho) Sin embargo, mientras trabajaba duro programando estas acciones de Mario se decidió, sin que me enterase, que el juego tomaría otra dirección...
Iwata:
Seguro que fue una buena decisión. (Risas) Creo que
Mario Boing también resulta interesante, con su toque extraño.
Shimizu:
¡Ese sí que era una maldición!
Todos:
(Risas)
Motokura:
Yoshiaki Koizumi, el director, me había pedido hacer un Mario que saltara continuamente.
Iwata:
Una vez más, función antes que diseño.
Motokura:
Dimos muchas vueltas sobre cómo tenía que saltar y al final nos quedamos con el diseño actual.
Shimizu:
Resultó ser bastante divertido jugar por las fases normales como Mario Boing. Creo que el hecho de no poder moverse como el jugador quiere también es factor de diversión en un juego.
Iwata:
Comprendo bien lo que dices. Creo que pasa lo mismo con “Kirby”, al poder elegir superar un nivel con una habilidad que no es la apropiada.
Shimizu:
En las primeras fases del desarrollo consideramos permitir al jugador que se transformara en Mario Abeja, en Mario Boing o en otra cosa en cualquier momento. Pero desistimos porque se perdería el equilibrio del juego.
Iwata:
Está claro que existían distintas transformaciones en anteriores juegos de Mario, pero en este juego parece que se han ampliado mucho más las posibilidades con la inclusión de, por ejemplo,
Mario Fantasma. Creo que se puede decir que este juego tiene el
mayor número de transformaciones de toda la serie. ¿Quién es el culpable? (Risas)

Hayashida:
Bueno, la idea inicial fue del director, Yoshiaki Koizumi. A una empleada se le planteó una pregunta: “¿En qué quieres que se transforme Mario?”, y esta pegó una nota que decía: “Quiero un Mario Abeja”. Cuando Yoshiaki Koizumi vio la nota, dijo muy contento: “¡¿Una abeja?!”. Entonces empezó a decir cosas como “¡pues tendremos que hacer fases para Mario Abeja!”, y todo se puso en marcha. (Risas)
Iwata:
Una sola idea de Mario Abeja cambió el diseño de todo el juego. Eso os daba más trabajo, pero todos parecéis felices contándolo.
Hayashida:
Es que es muy divertido ver por primera vez los movimientos de personajes como Mario Boing. Cuando lo vi por primera vez, hasta me reí a carcajadas. Cuando dejé de reír me di cuenta de que pensar en el diseño de las fases era mi trabajo.
Todos:
(Risas)

Iwata:
Creo que la ilusión con la que el equipo ha creado Super Mario Galaxy está reflejada en el juego.
Shirai:
El equipo de los personajes daba ideas muy graciosas y el equipo del mapa pensaba en cómo sacar el mayor partido de ellas. Así fuimos creando el producto, dando opiniones desde ambas partes. Creo que el trabajo de equipo fue fantástico. Incluso cuando surgió la idea de Mario Fantasma, lo primero que pensamos fue: “¿Qué es esto?”. Pero luego se fue concretando con el plan de crear una casa encantada como la de Luigi's Mansion5. Así que pensar en el diseño de las fases fue realmente divertido.
| 5 | Luigi's Mansion es un juego de aventura que se lanzó al mismo tiempo que la consola Nintendo GameCube en mayo de 2002 en Europa. |
Iwata:
El espacio, que es donde se desarrolla el juego, tiene grandes ventajas al poder incluir en él ideas más inusuales. Siempre y cuando los planetas sean diferentes, se puede hacer de todo, ¿no?
Hayashida:
Sí, y por eso no desentona que haya un planeta con forma de manzana. ¡No se puede tener un planeta con forma de manzana en un juego de Zelda!
Todos:
(Risas)
Shirai:
Tampoco parece fuera de lugar que la cara de Yoshi esté flotando en el espacio.
Hayashida:
De todos modos, me preocupó saber si se podía sacar un planeta con la cara de Yoshi y se lo pregunté a Shigeru Miyamoto. Este me contestó en una sola palabra: “Vale”. (Risas)
Iwata:
Creo que Shigeru Miyamoto ha tenido mucha influencia en este proyecto, pero como creadores, ¿alguna vez os sentisteis frustrados por las decisiones de Shigeru Miyamoto?
Shimizu:
Sinceramente, una vez... Durante las primeras fases del desarrollo, las monedas que se encontraban alrededor de Mario se podían recoger todas a la vez con un Giro. Sin embargo Shigeru Miyamoto no estuvo de acuerdo con esta idea y nos dijo: “Lo correcto es que Mario se mueva hasta cada moneda para recogerla”. En aquel momento me sentí frustrado porque se hizo más complicado recoger las monedas…
Todos:
(Risas)

Shirai:
Nosotros pensábamos que en los juegos de Mario se tenía que ir recogiendo muchas monedas... Al principio dejamos muchas por las fases, pero Shigeru Miyamoto nos llamó la atención diciendo que no tenía sentido que hubiera tantas... Por eso hicimos que las monedas fueran unos objetos para recuperar la energía, redujimos su número e hicimos que los trozos de estrella fueran el único objeto para coleccionar. Con esto, el equilibrio del juego se hizo más patente. Cuando vi ese trabajo, volví a darme cuenta de lo extraordinario que es Shigeru Miyamoto.
Shimizu:
Al elevar el valor de las monedas, el esfuerzo de ir a recogerlas quedaba justificado.
Iwata:
Supongo que Shigeru Miyamoto sabía instintivamente la diferencia entre una “tarea” y un “acto útil” en lo que se refiere a la acción de recoger las monedas. Probablemente es esa la razón por la que hizo esos arreglos.
Para principiantes y expertos por igual
Iwata:
Con la inclusión del modo cooperativo o algunas transformaciones como la de Mario Abeja, se puede decir que en cierto sentido Super Mario Galaxy está pensado para que a los principiantes también les resulte placentero. Por otra parte, creo que no son pocos los usuarios que interpretan mal este argumento, pensando que no podrán disfrutar de este juego de Mario al ser jugadores expertos o de nivel intermedio. Estoy seguro de que todos vosotros, como desarrolladores de este juego, pensáis: “¡No es así!”. (Risas)
Hayashida:
Eso es algo en lo que realmente quiero hacer hincapié. El volumen de este juego es tremendo. Además, hay gran variedad de maneras de disfrutar, y si uno se adentra en las profundidades del juego hay fases en las que se puede sentir la emoción precisamente por ser expertos. Si un experto juega en las fases normales, también puede derrotar a los enemigos de una manera más vistosa.
Iwata:
Una superjugada, ¿no?
Hayashida:
Sí, tan bien hecha que te gustaría grabarla y enseñársela a todo el mundo. (Risas)
Iwata:
Entonces, también responde a las necesidades de aquellos que buscan un desafío “deportivo”, que es una característica tradicional en los juegos de Mario. ¿No es así?
Shimizu:
En realidad, a mí también me gustan los desafíos deportivos. (Risas) Así que por supuesto he incluido elementos que me habría gustado ver en el juego como usuario.

Shimizu:
Se podría comparar con los coches. Un coche con cambio de marchas automático es fácil de conducir al principio para todo el mundo. Cuando ya te acostumbras a él, intentas usar un coche con cambio de marchas manual para tener más control sobre el vehículo. En este sentido, puede ser divertido tanto para los principiantes como para los expertos. Creamos Super Mario Galaxy con esa idea en mente.
Iwata:
Es fácil de decir “tanto para los principiantes como para los expertos”, pero a veces es difícil que ambos objetivos sean compatibles.
Shimizu:
Bueno, digamos que eso se puede camuflar...
Iwata:
¡Vaya expresión! (Risas) En otras palabras, por fuera lleva piel de cordero, pero por dentro está lleno de desafíos deportivos, ¿no?
Shimizu:
Nos hemos esforzado mucho para que sea así.
Aoyagi:
El hecho es que, si solo incluyéramos cosas difíciles, creo que hasta los expertos se alejarían del juego. No se trata de un entrenamiento ascético. (Risas) Creo que la dificultad está bien equilibrada con la gracia del juego.

Shirai:
Entre las áreas de las que me ocupé existen unas fases especiales. Es una parte que se puede jugar en poco tiempo, pero que es realmente difícil. Hasta los mejores jugadores sufrirán para superar estas fases.
Iwata:
Entonces, hasta a los expertos les sudarán las manos, ¿no?
Shirai:
Me gustaría que las personas que buscan un desafío probaran las fases especiales. Curiosamente, a menudo la música de fondo de esas fases es de lo más agradable.
Iwata:
Eso también debe de ser un camuflaje. (Risas)
Shirai:
Pero no hace falta superar esas fases para seguir avanzando en el juego
Iwata:
Para terminar, dejad unas palabras para los usuarios que están esperando el lanzamiento de este juego.
Hayashida:
(Sacando una nota de su bolsillo) A decir verdad, llevo unos mensajes de los que no han podido salir en esta entrevista, y han insistido en que hable de estas cosas. ¿Os importa?
Todos:
(Risas)
Hayashida:
Vamos a ver... “Nos gustaría que todos jugaran las fases de la 'bola'...”
Aoyagi:
La “bola” es un juego donde
se utiliza el sensor de movimiento. Al principio, hicimos experimentos con él como una manera de controlar a Mario. Sin embargo, cuando jugamos con la bola en vez de con Mario nos pareció tan divertido que al final así lo dejamos en el juego.
Hayashida:
“También hay unas
fases que parecen en 2D, y, cuando llegas a ellas, sientes como si hubieras vuelto a casa. Esas fases también están hechas para jugar al son del ritmo, así que también deseamos que los usuarios disfruten de esa parte”... Eso es lo que dice el equipo. (Risas)

Shimizu:
Creo que el juego está lleno de variedad. La dificultad está bien equilibrada, en el sentido de que uno no se siente incapaz, y además hemos creado el juego de tal manera que podamos responder a aquellos que se preguntan por qué no aparece un determinado personaje. (Risas) Hemos cuidado hasta el último detalle, así que espero que los jugadores disfruten de todas las partes.
Aoyagi:
Yo he creado el programa de la
gravedad, así que deseo que disfruten de una experiencia totalmente nueva, corriendo por planetas extraños. También, como programador, me gustaría mencionar que he trabajado duro para que el juego funcione a 60 fotogramas por segundo6. Espero que disfruten de la animación fluida.
| 6 | 60 fotogramas por segundo: Es el número de fotogramas, es decir, imágenes paradas que suceden en una animación, que aparecen por segundo. |
Shirai:
A mí me gustaría hablar de la cuadrilla Toad. Cuando estás viajando, el espacio es tan grande que te sientes un poco solo. Pero en algunas partes aparecen los Toad y te dan pistas, te animan... Creo que el jugador tendrá la sensación de estar viajando con ellos por el gran espacio para salvar a la princesa Peach. Además, hay fases secretas, con tuberías en lugares inesperados, y el jugador puede disfrutar de estos descubrimientos. En este sentido, me gustaría que todos disfrutaran de este gran mundo de Super Mario Galaxy, sin dejarse ningún rincón por explorar.

Iwata:
Si intentas no dejarte ningún rincón, será una barbaridad. (Risas)
Motokura:
Claro. Hemos preparado un gran número de planetas.
Iwata:
Muchas gracias a todos. Para la próxima entrega, me gustaría volver a la oficina principal de Kioto y conocer las historias de otros desarrolladores.







