1. Propuesta: Usar dos monitores
Iwata:
Hoy, vamos a escuchar algunas historias sobre la serie Punch-Out!! Puede sonar extraño el llamarlos así dentro de la empresa, pero en esta ocasión contamos con unos invitados especiales. Pienso que Tanabe, que creó la versión para Wii de Punch-Out!! podría sentirse un poco incómodo (Risas).
Tanabe:
Bueno, estoy un poco nervioso (Risas).
Iwata:
(Risas) En un principio el juego Punch-Out!! nació como un juego arcade. Takeda de la División integrada de investigación y desarrollo ideó el juego y Miyamoto se ocupó del material gráfico y las ilustraciones. Creamos dos juegos arcade y Wada tomó el mando cuando más tarde se pasaron a los sistemas NES y Super NES.
Wada:
Así es. Yo también estoy un poco nervioso (Risas).
Iwata:
Ya han pasado más de veinte años desde la versión del juego para NES. Ahora Tanabe ha trabajado en colaboración con Next Level Games Inc.1 en Canadá para crear una versión de Punch-Out!! para Wii. Y ya que estamos hablando del tema pienso que me gustaría empezar preguntando que os llevó a crear la serie de Punch-Out!!
| 1 | Next Level Games Inc.: empresa canadiense que desarrolla software y que creó Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) y Mario Strikers Charged (Wii). |
Takeda:
Está bien. Hola, me llamo Takeda, soy creador del juego.
Todos:
(Riéndose)
Miyamoto:
Tú has sido el primero, ¿no, Takeda?

Iwata:
¿El primer creador de juegos?
Miyamoto:
Así es. Comenzó a crear videojuegos incluso antes que (Gunpei) Yokoi2.
| 2 | Gunpei Yokoi (1941-1997): cuando trabajaba en Nintendo, se ocupó del hardware de juegos como Game & Watch y Game Boy, además de otros proyectos como ROB the NES robot y Dr. Mario. |
Iwata:
Entonces él es el primer creador de juegos de Nintendo.
Takeda:
Bueno, dicho así... (Risas)
Iwata:
Veamos si me explico mejor... Creo que casi todos tienen la impresión de que eres una persona que trabaja más con hardware. Takeda ha estado trabajando en hardware para consolas durante los últimos años y pienso que a la mayoría de la gente le sorprenderá oír que solías crear software. Para empezar, ¿podrías contarme cómo se decidió crear la versión arcade de Punch-Out!!?
Takeda:
Hubo dos motivos principales. Creamos Punch-Out!! allá por 1983, así que estamos hablando de hace 26 años; en aquel momento Nintendo estaba creando una serie de juegos arcade que funcionaban con monedas. Sin embargo, teníamos un exceso de stock de televisores para usar como monitores.
Miyamoto:
¿Vas a comenzar desde ahí? (Risas)
Iwata:
(Con expresión confundida)
Takeda:
Como iba diciendo, teníamos un montón de televisores que nos sobraban (Risas). Teníamos que hacer algo con ellos.
Miyamoto:
La serie Donkey Kong3 se estaba vendiendo bien y seguíamos comprando monitores al mismo ritmo.
Takeda:
Los televisores no se estaban usando. Teníamos montones en nuestra planta de Uji.
Iwata:
Así que me estás diciendo que os sobraban un montón de televisores que se habían comprado teniendo en cuenta la demanda aproximada de juegos arcade.
Takeda:
Exacto. En ese momento nos propusieron lo siguiente: crear un nuevo juego arcade que usase dos monitores.
Iwata:
¿Dos monitores? (Risas)
Takeda:
Con dos monitores podríais acabar antes con el stock. Bueno, eso es lo que ocurrió de todas formas.
Iwata:
Pero la idea de usar dos monitores no te lleva realmente a crear un juego de boxeo.
Takeda:
Normalmente sería así, pero existía otro motivo. Había un nuevo tipo de sustrato (chip de ordenador) disponible, que hacía posible que pudieses enfocar de cerca un objeto.
Iwata:
Así que cuando dices que podíais enfocar de cerca un objeto quieres decir que podíais aumentar o reducir la imagen del objeto mostrada en el monitor, ¿no?
Takeda:
Normalmente, cuando creabas un juego que usaba las funciones de aumentar o reducir, solía tratarse de juegos de vuelo, como un simulador de vuelo. Pero elegimos el boxeo como tema porque pensamos que era una forma diferente de usar esta opción.

Iwata:
Aun así, por muchas vueltas que le dé, me cuesta asociar la opción de aumentar y reducir a un juego de boxeo (Risas).
Takeda:
Admito que son dos ideas que no encajan muy bien.
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Es una historia larga, ¿te importa?
Iwata:
Adelante.
Miyamoto:
Hace tiempo, Takeda creó un juego arcade llamado EVR Race4.
Takeda:
El juego de carreras de caballos que lanzamos en 1975. Cuando se creó, Miyamoto era...
Miyamoto:
Todavía un estudiante (Risas). EVR Race fue el primer videojuego que Nintendo lanzó.
Iwata:
Ese es el motivo por el que Takeda es el primer creador de juegos de Nintendo.
Miyamoto:
Cierto. EVR Race era un videojuego que usaba una cinta, también llamado juego mecánico. Por lo visto, tras el lanzamiento Nintendo vio que era muy difícil de mantener.
Iwata:
Al ser mecánico había muchas averías.
Miyamoto:
Así es. Además, cuando estábamos creando Punch-Out!!, la gente decía que los juegos de disco láser5 serían lo próximo. Sin embargo, sabíamos que el mantenimiento sería muy difícil si nos decidíamos a vender juegos de disco láser en todo el mundo.
| 5 | Juegos de disco láser: nombre de videojuegos que usaban un disco láser para mostrar el vídeo. También se llamaban juegos LD. |
Iwata:
En otras palabras, sabíamos que el mantenimiento sería realmente difícil gracias a nuestra experiencia con el juego EVR Race.
Miyamoto:
Precisamente. Pero la gente de ventas nacionales quería algo como el disco láser, así que investigamos si se podía hacer con semiconductores. Por eso estábamos tan interesados en ese sustrato que permitía utilizar el zoom y mostrar imágenes en un tamaño similar a un disco láser. Si me pides mi opinión, era un proyecto enrevesado (Risas).
Iwata:
¿Enrevesado? (Risas)
Miyamoto:
En aquel momento acabábamos de lanzar Donkey Kong, y, por ejemplo, para hacer una imagen como un barril rodante, tenía que crear una imagen pixelada para cada fotograma.
Iwata:
Todo el trabajo se hizo a mano.
Miyamoto:
Por eso implicó mucho tiempo y esfuerzo. Cuando preguntaba si podían procesar el hardware para poder rotar la imagen, decían, "No es imposible". En aquel momento, "No se puede hacer" pasaba a ser un "No es imposible." Entonces se estaban creando un montón de cosas nuevas, pero la mayoría aún no era útil.

Iwata:
Todavía se estaba desarrollando todo.
Miyamoto:
Decían que se podían ampliar los objetos con las funciones de zoom. Pero aún no se podían rotar. Por otro lado, podríamos rotarlo, pero no hacerlo más grande. También decían que incluso si aumentábamos un objeto, solo se podría mostrar uno. "¿Entonces solo podremos rodar un barril?" (Risas)
Iwata:
(Risas) No puedes crear Donkey Kong con un solo barril.
Miyamoto:
En ese punto, íbamos a usar el sustrato y también teníamos esta propuesta de usar dos televisores, así que vimos la forma de ponerlos juntos y crear un juego de carreras, pero no era lo suficientemente potente para crear algo así, porque solo podía ampliar una imagen.
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Entonces Takeda dijo, "¿Si solo podemos usar una imagen, qué pasa si lo convertimos en una persona?" Así pasamos a la idea de boxeo: solo podíamos poner un oponente. Pero un monitor sería suficiente para un juego de boxeo, ¿no?
Iwata:
No necesitas dos televisores (Risas).
Miyamoto:
Ahí nos atascamos un poco. En ese momento, pensamos que un cuadrilátero tiene mucha luz y carteles que cuelgan del techo con cosas escritas como "Combate por el título mundial de los pesos pesados". El juego tendría muchos metros también, así que pensamos que tener dos pantallas podría ser más divertido e intentamos apilar dos pantallas verticalmente. Nos parecía buena idea y decidimos usar dos pantallas.
Takeda:
Tras el lanzamiento de Game & Watch, hubo otro juego que usaba pantalla dual.
Iwata:
Nintendo ha estado pensando en usar dos pantallas durante 25 años, ¿no? (Risas)
2. Investigando cómo interactuar con un guante
Takeda:
Había otra ventaja en usar dos pantallas.
Iwata:
¿Cuál?
Takeda:
Mostrando imágenes del personaje en una resolución detallada en la pantalla superior, los jugadores podrían visualizar la imagen en su cabeza. Por eso, mientras la gente jugaba, la imagen de mejor calidad del personaje mostrado en la pantalla superior, se quedaba en su cabeza; aunque los gráficos de la pantalla inferior, donde estabas jugando realmente, resultasen de peor calidad.
Miyamoto:
Al principio, todo lo que podíamos mostrar en la pantalla inferior era un pequeño boxeador enclenque porque cuando aumentábamos la imagen resultaba un poco tosca. Pero queríamos mostrar una lucha intensa, así que aumentamos el zoom en un 1,5. Cuando hicimos eso, fue realmente difícil ver la diferencia. Trabajaba con Takeda para crear mecanismos como este mientras diseñábamos el juego. Todo lo que aprendí en aquella época...
Iwata:
Resultó una excelente experiencia para ti más tarde como creador de juegos.
Miyamoto:
Así es.
Iwata:
Por cierto, ¿cómo es que participaste en el desarrollo del Punch-Out!! original?
Miyamoto:
En aquel momento, estaba en el Departamento de Planificación, que era la sección que se ocupaba del diseño.
Iwata:
¿Qué clase de trabajo hacías allí?
Miyamoto:
Diseñaba para toda la compañía. Creaba anuncios, el diseño del juego, y me iba a aquellas secciones de la compañía que necesitaban trabajo con el diseño; trabajaba en todas partes, así que era como un miembro de apoyo de la plantilla.
Iwata:
Entonces cuando un departamento necesitaba a alguien de diseño, te llamaba a ti e ibas hasta allí para empezar a dibujar.
Miyamoto:
En aquel momento, Takeda había estado trabajando como creador de juegos en el Departamento 3 de Investigación y Desarrollo.
Iwata:
Departamento 3 de Investigación y Desarrollo. Así se llamaba la actual División integrada de investigación y desarrollo.
Miyamoto:
Así es. El Departamento 3 de Investigación y Desarrollo creó el juego completo, desde el diseño del sustrato hasta la creación del software, pero no tenían a nadie de diseño en la plantilla.
Iwata:
Por eso te llamaron.
Miyamoto:
Bueno, por aquel momento, aún era una compañía pequeña. Estaba en la misma planta que el equipo de Takeda, así que iría de aquí para allá.
Iwata:
¿Cuál fue el primer proyecto en el que trabajasteis juntos?
Miyamoto:
Pienso que fue Sheriff6, ¿no?
| 6 | Sheriff: un Shooter en el que tienes que luchar contra dieciséis forajidos que te tienen rodeado. Wario Ware Inc.: Minigame Mania (Game Boy Advance) lo incluía como minijuego. |
Iwata:
¿Entonces la primera vez que trabajasteis juntos fue en Sheriff? Por aquel entonces, yo jugaba bastante a Sheriff (Risas).
Miyamoto:
Solía atraer mucho público en las salas de juego de Kioto (Risas).
Iwata:
¿Público? Estoy seguro de que tus simples demostraciones atraían público (Risas).
Miyamoto:
En el momento en el que me daba cuenta, había un enorme grupo observándome y me quedaba realmente sorprendido (Risas).
Todos:
(Riéndose)
Miyamoto:
Cuando creamos Sheriff, dibujaba imágenes pixeladas con otro dibujante y empezamos a buscar materiales para la unidad de la máquina. Hablábamos de ideas como crear una nueva unidad que fuese como ninguna otra en el mundo. Incluso fuimos hasta una compañía que diseñaba el interior de aviones.
Iwata:
¿El interior de aviones?
Miyamoto:
Esta compañía podía diseñar estampados que imitaban la veta de la madera y que parecían madera natural. Así que compramos estas pegatinas y las pegamos a la máquina y le daba un aspecto de viejo bar americano. En todo caso, entonces, creaba toda clase de diseño desde el contenido del juego a la unidad.
Iwata:
Te habías formado en diseño industrial, así que has debido ser muy bueno en eso.
Miyamoto:
Lo disfruté enormemente. Después de eso, Takeda creó un shooter llamado Space Firebird7 que fue el siguiente en lanzarse, y dibujé imágenes de todos los personajes. También diseñamos juntos Popeye8, un año después de Donkey Kong.
| 7 | Space Firebird: un shooter arcade lanzado en 1980 en el que abatías a un "ave fénix" que volaba por el espacio. |
| 8 | Popeye: Un juego arcade de acción lanzado en 1982 en el que controlabas el popular personaje de dibujos animados Popeye. También se lanzó una versión para NES. |
Iwata:
Por eso Miyamoto acabó participando lógicamente en Punch-Out!!. Por cierto, ¿cómo empezasteis a diseñar el juego?
Takeda:
Al principio mi idea era introducir un dispositivo que aportase realismo.
Miyamoto:
La primera vez que escuché lo que dijo, me quedé muy sorprendido. Decía que el usuario debería jugar al boxeo usando guantes y que le gustaría usar un guante como interfaz. Como alguien que juega videojuegos le dije que no me gustaban las interfaces ambiguas, o que fuesen difíciles de imaginar. Por eso decidimos usar un joystick y botones para hacerlo lo más fácil posible. Entonces creamos el marco del juego y el diseño de las imágenes. Pero para entonces el interés de Takeda había virado en una dirección diferente. Se empezó a concentrar en los detalles del juego. Decía cosas como, la debilidad de este oponente es la barbilla, así que llamémoslo
"Glass Joe". No era ni siquiera dibujante (Risas).
Todos:
(Risas)

Iwata:
Existe un oponente de Italia llamado Pizza Pasta. ¿También le puso el nombre Takeda?
Takeda:
Quiere decir que se mantiene y es difícil de derribar.
Iwata:
De la misma forma en la que se pega el queso a la pizza (Risas). Por muchas vueltas que le dé, no me puedo creer, que a ti, un ingeniero que presume de pensar las cosas con una lógica extrema, se te ocurriese un nombre como Pizza Pasta (Risas).
Miyamoto:
En verdad, Takeda es una persona con un espíritu bastante libre (Risas).
Takeda:
La razón por la que me concentré tanto en los guantes de boxeo y los nombres de los personajes fue porque tenía en mente el mercado americano.
![]() Glass Joe /Von Kaiser/King Hippo/Bald Bull |
| (Estas ilustraciones muestran los personajes que aparecen en la versión para NES de Punch-Out!!) |
Iwata:
El mercado americano de juegos arcade era muy extenso en aquel momento.
Takeda:
Lo era, así que el proceso implicaba desarrollar el juego al tiempo que manteníamos un continuo contacto con la plantilla de NOA (Nintendo of America). Por aquel entonces, NOA solo se ocupaba de marketing y ventas, así que pensé que mostrarían poco interés en participar en el desarrollo del juego.
Iwata:
Eso ocurrió poco después de que se hubiese establecido NOA, ¿no es así?
Takeda:
Ahora todos han ascendido, pero por entonces pedí a los miembros más jóvenes de la plantilla que hiciesen las voces, como las del árbitro, o las de jugada a jugada.
Iwata:
Entonces, la idea de actores de doblaje para videojuegos no era conocida.
Takeda:
Además, América era el verdadero centro del mundo del boxeo, así que me aseguré de conseguir una buena aportación de NOA mientras se creaba el juego.
Iwata:
¿Enviaste material aún por desarrollar a América para que lo viesen?
Takeda:
No había email por entonces y no podías enviar el sustrato de un juego tan fácilmente
Miyamoto:
Tenías que pasarlo por aduanas.
Takeda:
Por eso recuerdo haber enviado imágenes y hojas con especificaciones por fax.
Iwata:
Comparándolo con hoy en día era seguramente mucho más problemático.
Takeda:
Tras finalizar el juego, no recuerdo si era 1983 o 1984, lo visualizamos en un show en Nueva Orleans, y llamamos al entonces actual campeón mundial de los pesos pesados, Larry Holmes9. Hicimos una presentación en la que hicimos una demostración del juego frente a todos.
| 9 | Larry Holmes: antiguo campeón mundial de los pesos pesados que alcanzó el estrellato tras el retiro de Muhammad Ali. |
Iwata:
¿Hiciste una demostración del juego?
Takeda:
En realidad, yo no hice nada, fue Larry Holmes (Risas). Le hice firmar unos guantes de boxeo y siempre estaban a la vista en la sala de Investigación y Desarrollo 3.
Miyamoto:
¿Has traído esos guantes aquí hoy?
Takeda:
No, no los he traído pero estoy seguro de que están guardados a buen recaudo en alguna parte (Risas).
![]() Guante firmado por Larry Holmes |
3. Dibujando píxeles en un papel cuadriculado gigante
Takeda:
Había otro detalle fundamental cuando creamos Punch-Out!!
Iwata:
¿Cuál era?
Takeda:
Hasta ese momento, en las imágenes pixeladas, habíamos dibujado una a una cada imagen, pero entonces empezamos a experimentar un poco con el diseño por medio de esbozos de imágenes y cargándolos directamente al juego. Así sería posible tener incluso a animadores profesionales que dibujasen para nosotros.
Miyamoto:
En realidad, pienso que era un poco diferente... (Risas)
Takeda:
¿Diferente? (Risas)
Iwata:
Bueno, esta historia tiene ya 25 años. Se entiende que haya diferencias entre los diferentes recuerdos (Risas).
Miyamoto:
La herramienta para importar imágenes conforme fueran diseñadas por un animador no era ni remotamente utilizable.
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Por eso imprimimos hojas gigantes de papel cuadriculado, del tamaño de un escritorio y dibujamos todo a mano.
Takeda:
Y sin embargo podíais importar eso...
Miyamoto:
En realidad, importarlos como datos le facilitaba las cosas al programador, pero no al dibujante.
Todos:
(Riéndose)
Miyamoto:
Porque teníamos que dibujar imágenes pixeladas gigantes, todas a mano. Era un proceso que automatizaba la introducción de las imágenes pixeladas que dibujábamos gracias a un escáner.
Iwata:
¿Así que dibujaste todas las imágenes, Miyamoto? Hay algunos oponentes bastante únicos en el juego.

Miyamoto:
Hasta la fecha, había estado dibujando todo yo mismo, pero me entró miedo cuando tuve que dibujar a los grandes boxeadores de Punch-Out!! Pensé que de ninguna forma los podría dibujar con mi habilidad artística.
Iwata:
Como necesitabais visualizarlo 1,5 veces más con la función de zoom teníais que hacer dibujos mucho más grandes de lo normal.
Miyamoto:
Hice diferentes dibujos de los boxeadores y se los llevé al Studio Junio10 de (Takao) Kozai, en Tokio.
| 10 | Studio Junio: la compañía de animación creada por el animador Takao Kozai tras dejar Toei Motion Pictures. Su nombre actual es Junio Brain Trust. |
Iwata:
Él era el animador de New Star of the Giants, y Sally the Witch, ¿no?
Miyamoto:
Exacto. Esa fue la primera vez que me asocié con un animador. Le iba dando explicaciones mientras él miraba las imágenes en una cafetería, y me hacía cumplidos diciendo: "Realmente haces dibujos interesantes." Daba igual cómo los mirase, me parecían de mala calidad.
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Se pasa todo el día viendo imágenes perfectamente dibujadas, así que una imagen única es más...
Iwata:
Probablemente más interesante (Risas).
Miyamoto:
Por lo visto pensó que mis dibujos contenían montones de ideas. Cuando dijo: "Tus dibujos son realmente buenos," me sentí muy motivado. Volví a Kioto emocionado con la idea, y tras una semana, mis originales dibujos volvieron como bonitas celdas. Las pintaron en un color precioso y pensé ¡ahora sí que parecen boxeadores! (Risas)

Takeda:
Por eso dije que se lo habíamos pasado a un animador profesional.
Miyamoto:
Esa era la única parte que era igual (Risas).
Todos:
(Riéndose)
Miyamoto:
Preferíamos no tener que automatizar todo, era un trabajo enorme (Risas). Primero le enseñamos las celdas a Takeda, y le gustaron, así que las dibujamos poco a poco. El golpe, el directo, y otros movimientos de brazo, la vista lateral de la cara, se dividían todos en varias partes y las transformábamos en celdas.
Iwata:
Para que fueran animadas.
Miyamoto:
Así que nos devolvieron las celdas, las ampliamos, y pasamos al papel de calcar gigante que mencioné antes, y las transferimos una a una a imágenes pixeladas. Pero no podía hacerlo todo solo, así que dibujé el contorno y una mujer que me ayudaba lo tintaba. Más tarde se lo llevamos a Takeda.
Iwata:
Suena a que implicó mucho esfuerzo (Risas).
Takeda:
No lo recuerdo muy bien. ¿Estaba la herramienta acabada cuando hicimos Super Punch-Out!!11?
| 11 | Super Punch-Out!!: un juego arcade de acción lanzado en 1985 como secuela de Punch-Out!! |
Miyamoto:
Creo que sí. Recuerdo que trabajamos mucho con Punch-Out!!, pero gran parte de Super Punch-Out!! estaba ya automatizado. El primer trabajo fue un trabajo muy duro, pero divertido. Era la primera vez que me puse a trabajar con animadores y así llegué a conocer al Sr. Kotabe12 y el Sr. Maeda13, que solía dibujar al Dr. Slump. Le pedí que hiciese ilustraciones cuando creamos Zelda y trabajamos en Excitebike juntos.
| 12 | Sr. Kotabe: Sr. Yoichi Kotabe creó los dibujos de Heidi. Se incorporó a Nintendo tras dejar Toei Animation y participó en el diseño de Mario, etc.. Actualmente trabaja como freelance. |
| 13 | Sr. Maeda: Sr. Minoru Maeda es un animador. Era el director ejecutivo de animación en varios éxitos como el Dr. Slump/Arale, Dragonball, Bateadores, etc. |
Iwata:
Estar preocupado por no ser capaz de dibujar grandes boxeadores te lleva hacia otras proyectos en el futuro (Risas).

Miyamoto:
Así es. Para mí, Punch-Out!! fue un juego que creó grandes conexiones con mucha gente.
Iwata:
¿Dibujaste algo aparte de las imágenes pixeladas?
Miyamoto:
Dibujé al jugador y al árbitro. Por eso la calidad de estos personajes está muy por debajo de los oponentes que dibujó Studio Junio (Risas).
Takeda:
Mario y Donkey Kong también se encuentran entre el público.
Miyamoto:
Así es. Intenté meter a Mario en muchos otros juegos, así que pensé que esta era una buena oportunidad. Además, puedes ver cámaras iluminando el estadio y pienso que fui el primero en el mundo en hacer eso.
Iwata:
La secuela, Super Punch-Out!!, fue lanzada en...
Takeda:
Gracias a todos, Punch-Out!! fue un gran éxito. Recibíamos muchos informes que decían que las máquinas arcade estaban consiguiendo mucho dinero, así que la gente nos pidió una secuela. No sabíamos qué hacer. Hicimos todo lo que pudimos con el boxeo. Lo único que nos quedaba era incluir movimientos ilegales, y lo hicimos en plan todo vale, con personajes que darían patadas o que peleasen al estilo de artes marciales. Y eso se convirtió en Super Punch-Out!!.
Iwata:
Habíais cruzado los límites de un combate de boxeo.
Miyamoto:
El último tiempo tiene unos movimientos increíbles. Como un tipo que salta dando patadas de una cuerda a otra (Risas).
Iwata:
Se suponía que no era un juego de lucha profesional (Risas).
Miyamoto:
Todo eso fue culpa de Takeda, el hombre espontáneo.
Takeda:
Tuvimos una serie discusión sobre si debían llevar armas. Pero llegamos a la conclusión de que resultaría demasiado extraño (Risas).
Todos:
(Risas)
Iwata:
¿Hasta qué punto estabas relacionado con ese proyecto, Miyamoto?
Miyamoto:
Solo estaba de apoyo en el trabajo con las imágenes. No participé realmente en el proceso final de los últimos retoques.
Iwata:
Aun así, me cuesta imaginaros enzarzados en una discusión mientras trabajabais en Punch-Out!!, tal como habéis explicado (Risas). Pero esos son vuestros orígenes.
Takeda:
De cualquier forma, Super Punch-Out!! fue el último proyecto en el que trabajamos juntos.
Miyamoto:
Así fue. Hasta la era del Nintendo 64...
Takeda:
Por aquel entonces ya estaba en el departamento de hardware.

Iwata:
Entonces Super Punch-Out!! fue el último juego que desarrollasteis juntos. Me gustaría preguntarle a Miyamoto cuáles piensa que son las características del diseño de un juego de Takeda.
Miyamoto:
En una sola palabra: espontaneidad.
Iwata:
Como el nombre Pizza Pasta (Risas).
Miyamoto:
Es realmente imaginativo. Por eso aprendimos mucho de él. Por ejemplo, cuando le piden algo difícil, mucha gente diría: "¿Cómo se supone que voy a hacer eso?" Takeda es la clase de persona que piensa: "Encontremos de algún modo la forma de hacerlo." Para empezar, en una era en la que no existía una fórmula estándar de cómo crear videojuegos, había dos escuelas de pensamiento: la gente que se iba a empresas que podían crear videojuegos y la gente que intentaba crear los juegos por sí misma. Takeda encabezaba la lista del último grupo, y aún sigue liderando esta era en Nintendo. Estaba un poco adelantado a su tiempo.
Iwata:
¿Adelantado a su tiempo?
Miyamoto:
Ahora con Wii, los sensores de movimiento se dan por supuesto, pero en aquel momento, un periférico como un guante se adelantaba un poco a su tiempo.
Iwata:
Ya veo (Risas).
Miyamoto:
La gente como Takeda piensa en cosas que ocurrirán dentro de diez años. Pienso que mi tarea es intentar hacer que todo eso encaje en la era actual, traduciéndolo al estilo del momento.
4. Originariamente un premio de golf
Iwata:
Tendremos un problema si no conseguimos introducir el nuevo producto...
Miyamoto:
Hoy he venido porque quería hablar del pasado (Risas).
Todos:
(Riéndose)
Iwata:
Hay montones de historias interesantes y quiero oír más, pero pienso que deberíamos empezar a hablar de la versión de NES. Wada, ¿tendrías la amabilidad de contarnos cómo Punch-Out!!, que ya había cosechado su éxito, pasó a lanzarse para NES y Super Nintendo?
Wada:
Estábamos preparando la versión para NES de Punch-Out!! justo tras incorporarme a Nintendo. Hasta la fecha, el Departamento 3 de Investigación y Desarrollo no tenía un dibujante de dedicación exclusiva y yo fui la primera persona en serlo. En aquel tiempo Takeda era principalmente la persona que se dedicaba a dibujar las imágenes.
Iwata:
En la versión para NES también (Risas).
Wada:
Entonces era un pequeño cachorro y no me dejaba tocar nada.

Todos:
(Riéndose)
Wada:
El límite de memoria de la NES era reducido, así que tuvimos que dividir las imágenes en partes y rotarlas, o unirlas parcialmente. Daba igual la forma en la que mirases las imágenes dibujadas, las proporciones resultaban extrañas.
Takeda:
(Risas)
Wada:
Pero en realidad cuando las hacías mover, los movimientos ya parecían mejores. Pensé que esa era la manera de hacer videojuegos. Estaba impresionado y quería probarlo yo también.
Iwata:
Querías participar y estabas todo ansioso por trabajar, pero no te dejaban, ¿eh? (Risas)
Wada:
No me dejaban tocar nada. Así estaba el tema.
Miyamoto:
Aunque te hubiesen contratado como dibujante (Risas).
Takeda:
En ese momento aún estabas en tu primer año.
Iwata:
¿Cuándo te incorporaste a Nintendo, Wada?
Wada:
1986.
Tanabe:
El mismo año que yo.
Iwata:
¿El mismo año?
Tanabe:
Recuerdo perfectamente a Wada refunfuñando porque no podía tocar las herramientas.

Iwata:
(Risas)
Wada:
Esta es una ocasión perfecta, y me gustaría decir algo. En Punch-Out!!, el juego te da montones de pistas sobre el momento preciso en el que dar los golpes. Existe un boxeador llamado Bald Bull también en la versión para NES y una luz parpadea a la derecha en el público cuando va a atacar. Si golpeas cuando aparece el flash le proporcionarás un buen golpe.
Tanabe:
¿Qué me dices? ¿En serio?
Wada:
Nadie lo ha averiguado en 22 años...
Todos:
(Riéndose)
Wada:
Me preguntaba cuándo tendría la ocasión de contárselo a la gente.
Iwata:
Has mantenido en secreto esa información durante 22 años desde el lanzamiento (Risas).
Wada:
Ahora tenía la oportunidad (Risas). Hay muchos elementos secretos en la versión de NES.
Iwata:
Wada, ¿cuándo te dejaron finalmente tocar el juego?
Wada:
Pues por ejemplo, antes del combate, cuando ves en pantalla las caras de los oponentes en su presentación, un poco más de cerca.
Iwata:
Los retratos.
Wada:
Al final me dejaron dibujar esas imágenes. Además, en la versión para NES Mario hacía de árbitro, y lo dibujé yo mismo sin permiso.
![]() Punch-Out!! Versión para NES |
| Esta imagen pertenece a Punch-Out!! (Versión para NES), actualmente distribuido en la Consola virtual. |
Iwata:
Entonces te saliste con la tuya en unas cuantas ocasiones (Risas).
Miyamoto:
No teníamos un sistema de prueba para el uso de las imágenes de Mario en aquel momento y pasó mi control (Risas).
Wada:
Por eso Mario tiene un aspecto ligeramente extraño.
Iwata:
(Risas)
Wada:
Sí, pasé por todo ese trabajo pero fue como un premio de golf.
Iwata:
¿Un premio de golf?
Wada:
Aunque en América lo vendiesen en un pack especial, en Japón, se regalaba como premio del "Second Family Computer Golf Tournament."14
| 14 | Second Family Computer Golf Tournament: un torneo de golf para los jugadores que usaban el juego de golf Golf (US Course) de Famicom Disc System, que fue lanzado en Junio, de 1987. |
Iwata:
Programé el juego de Golf (US Course) usado en ese torneo.
Wada:
Así es. Los cartuchos que se daban como premios eran dorados y muy bonitos, pero el juego aún no había salido a la venta.
Miyamoto:
Pero tras haber dado esos premios, empezamos a oír que muchas personas lo querían.
Wada:
Por eso, al año siguiente, salieron a la venta.
Iwata:
Más tarde, se sacó una versión para Super Nintendo.
Wada:
La lanzamos en 1998, once años después de la versión para NES.
![]() Versión de Super Punch-Out!! para Super Nintendo |
Iwata:
¿Deduzco que por aquel entonces Takeda no empezaría todo eso él solo?
Wada:
No en aquel momento (Risas). La Nintendo 64, en la que Takeda había estado participando, ya se había lanzado (en Japón).
Iwata:
¿Se acercaba bastante el contenido de la versión para Super Nintendo a la versión arcade? ¿O introducía elementos exclusivos para el público que jugaba desde casa?
Wada:
Se cambiaron pocas cosas.
Takeda:
Pienso que resultó difícil porque introdujimos muchos personajes nuevos.
Wada:
Hace unos minutos el Sr. Iwata decía que este no era un juego de lucha profesional, pero incluso en la versión original arcade de Super Punch-Out!!, aparecían un montón de personajes diferentes. Seguimos en esa línea y creamos algunos personajes un poco extraños. Por ejemplo, teníamos a este oponente que se vestía como un payaso, que lanzaba bolas (Risas).

Iwata:
¿Creasteis todos esos personajes?
Wada:
En ese momento, ya había varias personas de diseño en la plantilla y los inventamos juntos. La versión japonesa estaba preparada para medios que se podían regrabar.
Iwata:
Era para Nintendo Power15.
| 15 | Nintendo Power: servicio exclusivamente japonés dedicado a Super Famicom (Super Nintendo japonés) y a Game Boy que usaban terminales (Loppi) disponibles en Lawson (una cadena de tiendas japonesa) o en los centros de mantenimiento de Nintendo. El servicio comenzó en 1997 y finalizó en 2007. |
Wada:
Así que tampoco se vendió con ningún pack en aquel momento.
Miyamoto:
Te la hicieron de nuevo.
Todos:
(Riéndose)
5. Ahora con un modo para varios jugadores
Iwata:
Disculpa que te hiciera esperar tanto tiempo, Tanabe.
Tanabe:
Está bien.
Iwata:
Tú fuiste el responsable de resucitar lo juegos de Genyo Takeda, el primer creador de juegos de Nintendo. ¿Por qué hiciste este proyecto?
Tanabe:
Todo comenzó porque Next Level Games quería crear este juego.
Iwata:
Creaste Mario Strikers Charged16 con Next Level Games de Canadá, ¿no?
| 16 | Mario Strikers Charged: un juego de lucha/fútbol lanzado en septiembre de 2007 para Wii. |
Tanabe:
Sí. Después de acabar Mario Strikers Charged, estuvimos hablando de qué íbamos a hacer a continuación. Había oído que querían hacer una nueva versión de una de las creaciones de Nintendo, y desde que Punch-Out!! se volvió tan popular en América, nos dijeron que les encantaría hacer una nueva versión.

Miyamoto:
NOA también nos había estado pidiendo una nueva versión de Punch-Out!! durante mucho tiempo.
Iwata:
¿Qué fue lo primero que dijeron Takeda o Miyamoto cuando les comentaste eso tras volver a Japón?
Tanabe:
Primero, hablé con Miyamoto y me dijo que primero le pidiese permiso a Takeda.
Iwata:
Porque en un principio hizo él el juego. ¿Cuál fue la reacción de Takeda?
Tanabe:
Pensaba en que quería desarrollarlo en poco tiempo, así que en lugar de pensar en montones de cosas nuevas, pretendía trabajar con lo que estaba hecho. Sin embargo, Takeda dijo, "¿Has pensado en algo nuevo?"
Takeda:
Punch-Out!! era originariamente un juego arcade; por eso tiene elementos sencillos que se supone muestran al cliente toda la diversión que ofrece el juego en tres minutos. Si todos disfrutasen de la simplicidad del juego, estaría bien, pero cuando oí por primera vez la propuesta, me pregunté si sería suficiente en ese momento.
Iwata:
Tu reacción fue un poco como: "¿Por qué ahora?"
Takeda:
Por eso dije: "Puedes cambiar lo que quieras."
Iwata:
Olvídate del original, y haz lo que quieras. ¿Qué te pareció esa propuesta, Tanabe?

Tanabe:
No sabía qué hacer (Risas).
Iwata:
Es difícil saber qué hacer cuando alguien te dice que hagas lo que quieras (Risas).
Tanabe:
En ese momento, jugué concienzudamente la versión para NES. Me di cuenta de que el grado de detallismo del original era muy alto, casi hasta el punto de no tener que añadir nada más. Aparecen continuamente personajes excéntricos y pensé que estaba muy lograda la sensación de resolver un puzzle, calculando el momento de los golpes y las oportunidades de ataque, como cuando brillan los ojos del oponente.
Miyamoto:
Fue un precursor de los juegos de memoria.
Takeda:
Estoy de acuerdo.
Miyamoto:
El modo de juego se base en memorizar el patrón de los movimientos y reflejos del oponente.
Takeda:
La versión arcade se acababa en tres minutos, pero le añadí los elementos de memorización para poder jugar más tiempo en la versión para NES.

Tanabe:
Por eso pensé en seguir el esquema de la versión para NES en la versión para Wii. El sistema de juego no necesitaba realmente nada más. Por eso acabar con los oponentes en el primer asalto es casi igual que en la NES. Hemos mantenido los mismos personajes, añadiendo solo uno nuevo.
Iwata:
Así que la gente que haya jugado la versión para NES puede luchar sin dificultades si recuerda la forma de acabar con los oponentes.
Tanabe:
Exacto. Pienso que pueden acabar con sus oponentes fácilmente las primeras veces. Pero la segunda tanda, se hace mucho más difícil. Además, está preparado para que los principiantes lleguen aproximadamente a la tercera persona dando simples golpes.
Iwata:
En cambio los gráficos han cambiado mucho.
Tanabe:
Cogimos el diseño original y lo pusimos en 3D y lo presentamos usando sombreado de celdas. Así la presentación tenía más fuerza, especialmente las presentaciones de los luchadores. Por ejemplo, si se trataba de Glass Joe...
Iwata:
El hombre francés con la barbilla caída (Risas).
Tanabe:
Esa fue la idea de Next Level Game, pero la primera cosa que le viene a la mente a la gente cuando dices francés es moda. Así que
le dimos ese aire elegante tomándose un café en frente del Arco del Triunfo y sosteniendo pan francés en frente de la Torre Eiffel. Entonces, cambia al cuadrilátero de boxeo.
Wada:
¡No existen franceses así!
Tanabe:
Oh, sí.(Risas).
Todos:
(Riéndose)
Tanabe:
Iwata:
Así que no puedes golpear su débil barbilla (Risas).
Tanabe:
Así es. Usamos las características mejoradas de Wii en lo visual para hacer el juego más atractivo y divertido, pero...
Iwata:
¿Pero?
Tanabe:
Seguía recordando lo que había dicho Takeda.
Iwata:
"¿Vas a preparar algo nuevo?" Las palabras del creador original tienen cierto peso, ¿no? (Risas)

Tanabe:
Sí que lo tienen. Por eso decidimos meter la Wii Balance Board.
Miyamoto:
La compatibilidad con la Wii Balance Board funcionó mejor de lo esperado, ¿no? Cambiando el equilibrio podrías moverte hacia la izquierda o la derecha, o agacharte.
Tanabe:
Era una sensación interesante, pero cuando el listón está alto...
Miyamoto:
Podría no encajar en el sentido de captar la esencia de Punch-Out!!, pero pienso que es interesante y en ese aspecto hemos tenido éxito.
Tanabe:
Puedes disfrutar de la sensación de boxear de verdad. Creo que he respondido a la propuesta de Takeda añadiendo algo nuevo con el modo para varios jugadores.
Iwata:
Puedes jugar un Cara a Cara.
Tanabe:
Ambos jugadores juegan como Little Mac, pero si llenas hasta arriba el medidor de Esencia Giga Mac, cambias a una versión gigante de Little Mac llamada
Giga Mac.
Iwata:
Puedes transformarte en un personaje más grande.
Tanabe:
Cuando esto sucede, pasas a luchar contra un personaje más grande como en el modo para un jugador. Pero es que además, los golpes se vuelven cada vez más fuertes y es divertido intentar superarlos. Añadimos un elemento en el que te quedas inmóvil cuando lanzas un golpe y tu oponente lo esquiva. Si tu oponente te golpea mientras estás inmóvil, su medidor para convertirse en Giga Mac se eleva, así que se crea una situación donde evitas golpear sin sentido. De esta forma se crearon los elementos tácticos.. Si tú oponente te golpea mientras estás inmóvil, su medidor para convertirse en Giga Mac se eleva, así que se crea una situación donde evitas golpear sin sentido. De esta forma se crearon los elementos tácticos.

Iwata:
Entonces más que un juego de reflejos, ¿es un juego psicológico?
Tanabe:
Tienes los ejemplos de antes. Fuimos capaces de añadir elementos para aquellos que desean jugar a un nivel más avanzado. Pero ocurre que, al final, muchas veces, una vez que te emocionas, el enfrentamiento psicológico desaparece y se convierte en una simple pelea (Risas).
Iwata:
(Risas)
Tanabe:
Cuando introdujimos esas especificaciones, el equipo de depuración se lo pasaba en grande. Le pedimos a los de NOA que se encargasen de pulirlo y por lo visto hacían torneos todos los viernes. En las paredes había colgadas listas para el torneo.
Iwata:
¿Estaban trabajando o jugando? (Risas)
Tanabe:
Todos decían que era un juego que disfrutaron hasta el final y en ese momento me di cuenta de que había conseguido responder al reto de Takeda de aportar algo nuevo.
6. La esencia de lo que hace divertido a un videojuego
Iwata:
Me pregunto cómo el diseño de un juego creado hace 25 años sigue siendo igual de divertido hoy en día.
Tanabe:
Pienso que los elementos básicos que hacen que un juego sea divertido o emocionante no cambian, independientemente de los años que hayan pasado. Sin embargo, como los juegos se han ido complicando y algunas veces se alejan de lo que es la diversión sin pretensiones, pienso que un juego como este resulta aún más fresco. Lo que es divertido sigue siendo divertido sin tener en cuenta el tiempo que haya pasado.
Iwata:
¿Tú que crees, Wada?
Wada:
Pienso que el hecho de que sea boxeo lo hace más fácil de entender. Las reglas son muy simples: golpeas a tu oponente y la persona que noquee a la otra persona gana. Con una estructura así de simple, pienso que incluso aquellas personas que no hayan jugado las versiones anteriores lo encontrarán muy actual.
Iwata:
Tanabe mencionó antes esa historia con los de NOA y pienso que la mayoría de esas personas eran jóvenes y nunca probaron el viejo Punch-Out!! ¿Opinas que el motivo por el que les gustó tanto fue porque disfrutaron de la parte de juego de memoria; razón por la que este juego abrió camino a muchos otros dentro del género?
Miyamoto:
Probablemente. El razonamiento básico del juego está muy claro. Por ejemplo, en un FPS17, existen algunos elementos de memorización, pero jugar en un campo de batalla se trata simplemente de sobrevivir a los ataques de diferentes personas. Por otro lado, tienes un juego como Super Mario, que tiene elementos completamente diferentes y se basa en cómo pasar de largo a varios personajes que se están moviendo por ahí.
| 17 | FPS: la abreviatura de first person shooter. Un juego en el que se dispara desde la perspectiva del personaje principal. |

Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Los otros personajes no se dan cuenta de que llega Mario. Ellos tan solo están por allí, preocupándose de sus propios asuntos, y de repente se convierten en su oponente.
Todos:
(Riéndose)
Miyamoto:
En cambio, los juegos de memorización tienen reglas simples fáciles de entender. Tienen su táctica y muestran elementos bien definidos, así que aunque también sean videojuegos, el modo de juego es completamente diferente. El diseño de PUNCH-OUT!! está bien definido y reduce la diversión del juego a lo esencial. Probablemente por eso se adapta a una era en la que todos dicen que no tienen tiempo.
Tanabe:
Por eso, si podemos hacer que lo prueben...
Miyamoto:
Se darán cuenta inmediatamente de por qué es bueno.
Iwata:
Tiene una gran variedad de opciones que puedes disfrutar.
Tanabe:
Es cierto, pero la cosa se complica según avanzas en el juego.
Iwata:
¿Tú que dices, Takeda?
Takeda:
Estoy de acuerdo con los demás. Cuando preparaba el juego arcade, trabajé muy duro en la dirección del juego, pensando qué movimientos o golpes daría este oponente, pero la caja se seguía llenando de dinero.
Iwata:
Muchas personas metían monedas y se ponían a jugar.
Takeda:
Lo que entendí en aquel momento fue que el motivo por el que los clientes metían monedas no se debía a una interpretación realista del boxeo, sino por la atracción que sentían por este deporte. Siguiendo lo que antes dijo Wada, todos conocen el boxeo y creo que la gente conoce bien sus reglas, aunque sea un deporte en el que probablemente no hayan participado. La emoción que sientes cuando le asestas un buen golpe a tu oponente y lo dejas noqueado en el suelo es lo que le da autenticidad al juego. Opino que la buena acogida del juego se debe al encanto del boxeo.

Iwata:
Así que la clave principal de vuestro éxito se basa en la elección del boxeo; decisión surgida a partir de una propuesta de usar dos televisores y un sustrato que solo permitía mostrar una persona por aquel entonces.
Takeda:
Creo que sí.
Iwata:
Finalmente, me gustaría que cada uno de nuestros invitados hiciese un comentario. Empecemos por Wada.
Wada:
Esta es la primera vez que un juego de Punch-Out!! se vende en un pack en Japón desde hace 22 años.
Iwata:
¿Estás celoso porque se vende en un pack?
Wada:
Sí, un poco (Risas).
Todos:
(Riéndose)
Wada:
Pienso que la versión actual del juego está más al alcance de los jugadores que las versiones anteriores. Me gustaría que probasen el juego y experimentasen la esencia de lo que hace a un videojuego entretenido. Esto se puede comprobar mayormente en la versión para NES, así que la diversión está garantizada.

Iwata:
Perfecto, te toca Tanabe.
Tanabe:
Ya habrán pasado unos 22 años, por lo que la mayoría de los que jugaron a la versión para NES serán ahora padres. Si recuerdas los trucos de la anterior, ganarás fácilmente el primer asalto y dejarás a tu hijo impresionado. Me haría feliz ver a un padre jugar con sus hijos en el modo para varios jugadores.

Iwata:
Este juego se ha lanzado hace más de dos meses en América (mayo de 2009) y se está vendiendo a un buen ritmo semana tras semana. Según noticias que me han llegado de NOA, los usuarios que jugaban a la edición de la NES se han convertido en padres ahora y juegan a esta nueva edición con sus hijos. Bien, Miyamoto.
Miyamoto:
En la actualidad, cuando los jóvenes creadores desarrollan videojuegos que no son divertidos, añaden un montón de nuevo material para hacerlo más divertido. Aunque deberían hacer el juego más divertido usando lo que tienen frente a sus ojos, siguen metiendo material nuevo.
Iwata:
Cada vez añaden más material intentando sacar algo divertido.
Miyamoto:
Cada vez más. Esta ha sido la tendencia últimamente en la creación de juegos. Pero por lo que parece crearon la nueva versión de Punch-Out!! volviendo a los orígenes de la creación de videojuegos. Pienso que es un juego fácil de entender, así que les pido a las madres que ignoren cualquier alergia a los videojuegos y que lo prueben en la Wii más cercana que tengan. Creo que a las madres también les parecerá divertido.

Iwata:
Es tu turno, Takeda.
Takeda:
Me gustaría ver cómo los nuevos usuarios prueban el juego y se divierten con el boxeo y no tan solo la gente que haya jugado en el pasado a la versión arcade o la versión para NES.

Iwata:
Me gustaría añadir un último comentario. Pienso que este juego les gustará por igual a la gente que prueba el juego por primera vez así como a aquellos que ya han probado las versiones de arcade, de la NES o la Super Nintendo. Además, este juego nació en una era en la que los videojuegos eran más compactos y este producto recupera el diseño con un estilo más moderno. Aunque el diseño sea muy simple, la gente se enganchará a él y lo querrá jugar una y otra vez. Por dicho motivo, me gustaría que la gente que lleva años jugando disfrute de esta interesante estructura. Ya no se lanzan muchos juegos como este, así que espero que la gente a la que le guste en particular este tipo de videojuegos aumente, aunque solo sea una persona más, entre aquellos que han sido fans de los videojuegos durante años y aquellos que empiezan a jugar ahora.

Miyamoto:
Takeda, eso suena emocionante, ¿no crees?
Takeda:
Y que lo digas.
Miyamoto:
Esperemos a ver qué pasa, ¿pero no crees que vamos a recibir un montón de peticiones de los usuarios que lean esta entrevista para que Takeda cree juegos de nuevo?
Todos:
(Riéndose)
Tanabe:
En dicho caso nos inundarán probablemente de peticiones para que vuelvas a dibujar, Miyamoto.
Miyamoto:
Espero que no.
Todos:
(Riéndose)
















